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楼主: 圣光之翼

[原创]〖一杯美味的醍醐〗-品味<北欧女神2>后的一些感言

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发表于 2006-7-15 04:47  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用light_user于2006-07-14 23:26发表的:


偶曾经也标榜RPG是出色的剧情载体,但偶现在不觉得当前的RPG模式在开展剧情与勾勒角色方面有着多大的优势.

那种流程式的任务路线,太多的剧情为了满足流程里一个个迷宫、BOSS、收集要素、解迷系统...搞得流水帐似的.把这种流程路线死死地捆绑到剧本上倒也是个做法,不过却又有FFX被人说好看不好玩.
.......

同意

以前超任畫面的遊戲基本***不可以說它能表達些甚麼, 表情啊配音啊一齊久奉但玩家仍是玩得很開心

現在3D 了礙於PS2 機能礙於技術問題, 甚麼即時咚阕龅貌缓玫鹊? 就是遊戲的畫面越趨真實化, 玩家的要求也相對高, 你可能不介意超任的RPG 人物面上沒表情, 有表情反而嚇你一跳, 但如果PS2 的立體人物是沒表情的話, 不知幾多人會噴個飽了

很多人掛在口邊說畫面質素對於一個好的RPG 來說根本不重要, 但如果人物爆格背景是紙版的VP 恐怕連fans 也不敢碰了~~~~ 劇情差說是和畫面沒關係, 但生硬粗糙的畫面又怎樣能表現偉大悲莊的劇情? 當然這班制作人員一向都不擅寫劇本是沒錯的, 但看得出已在努力改進了~

要評一款RPG 根本就應該是集各方面來評, 劇情畫面音樂系統戰鬥五大元素根本就互相影響吧, 劇情表現得不死王芙蕾等有多強大, 如果戰鬥裏打你十次也不用回復背景還在播馬利奧兄弟的音樂, 那說服力從何而來?

玩了VP2 後看見有人說它爛真的心裏不服, 不是因為fans 不fans, 而是看見不客觀的苛刻批評就會火, 最不喜是有人說這代VP 根本沒找? 遊戲做成這樣還被人侮辱一番要是我是3A 人員知道也想哭了~~

說真的很期待以後再有續作, 但要3A 把遊戲再做好一點 =  更高的制作成本, 怕他們沒有錢了~~  
如果VP 在nds 上出可能會好一點吧, 反正在NDS 上玩家的要求就沒那麼高了~~~  

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发表于 2006-7-15 07:21  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主的评论说的很厚到
不像有些人只看到一点缺陷便吵吵着要封盘
没有完美的通关的那些人没有说这些话的资本
女神2确实是有的有失
每个人在玩的时候都会不由自主地想如果这里再。。。一点的话该多好
确实作为续作
人们总不由自主地与前作相比较
但是在我心中女神2是不可替代的
出色的人设也是令我着迷的一个因素
相比现在的rpg主角都是农民起家(没有侮辱之意)
女神2才是心中的向往
希望这个系列可以走的更好,更远

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发表于 2006-7-15 07:49  ·  上海 | 显示全部楼层
剧情是烂了点,本人还是希望再加入英灵剧情,那样我想要的东西就都全了,呵呵

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发表于 2006-7-15 11:32  ·  上海 | 显示全部楼层
区别核心与有形及附加属性的标杆在于是否具“定点超越”属性。
系统、画面、人设等优势的确不可熟视无睹,但这些是表象化“可见”的,也就是说把这些东西搬来,明天3A就可以制作《雅典娜的侧身像》、《潘多拉的侧身像》,有形属性的优劣和资源的投入成正比即可预见投资回报率,也就是一项“低风险”的投资。(“定点超越”表象化解释,可以量化并可复制且“后浪推前浪”。)

如果说“可见”的关键在于投资、积累及“低风险”,剧本的设计是有其颠覆性,没有“经典”的剧本是可供沿用的,“情感”和“回忆”是无法复制的。更让制作商望而却步的是“剧情”的投资回报率不可见,好比即使盖茨投200亿美刀,或许他能把“WINDOWS”进化成“DOOR”,但无法撰出《安徒生童话 续》,因为微软是商人他的上帝是“顾客”,而安徒生是诗人他为孩童编制梦想。

游戏开发者同样面临着如此选择,是商人还是造梦者,正统RPG时代的完结,也意味着不再为“玩家”而做游戏,他们把游戏作为纯粹商品而褪去保留在上世纪的热诚。如何的市场造就何等的产品,一副“市场经济”模式,这也是个人之初呼吁而如今批评“游戏是人类第九大艺术”的冠冕,艺术不是商品。

另外提到支持,有多少玩家是玩Z版的?有多少玩D版后为如此“神作”不买Z而痛心疾首?有多少玩家会期待并担忧VF的未来,如同关心“梦想”。或许见证游戏诞生期的玩家与如今的普罗之思格格而无法苟合,玩家该为钟爱的游戏负责,以此珍惜逝去的怀念。

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发表于 2006-7-15 12:05  ·  广东 | 显示全部楼层
 不过反过来看人物的3D建模就略显诚意不足了,没用动作捕捉导致人物动作比较生硬缺乏真实感,表情也不够传神,一个个都像是愁眉苦脸的样子,缺少那种应有的活力
------------------------------------------------------------------------

   关于这点,LZ外行了。VP2的过场肯定是用了动态捕捉的,做过三维动画的人都看得出来手掰的和捕捉出来的效果区别。至于说动作僵硬缺乏美感,那只能怪演员的演技太烂了。毕竟这些捕捉出来的动画也只能在后期微调一下而已。。。

退伍者

能一直做梦就好了

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 楼主| 发表于 2006-7-15 12:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用yyman于2006-07-15 12:05发表的:
  关于这点,LZ外行了。VP2的过场肯定是用了动态捕捉的,做过三维动画的人都看得出来手掰的和捕捉出来的效果区别。至于说动作僵硬缺乏美感,那只能怪演员的演技太烂了。毕竟这些捕捉出来的动画也只能在后期微调一下而已。。。
这个么...请恕不敢苟同,演员的演技不能当借口,做动作捕捉的人员都是经验丰富的专业人员,跟本不存在演技的问题,何况监督不是***,不会请来一些业余不入流的人来糟蹋他的人物....

这样的话,只能说是这方面没有重视,至少没有认真去做这部分....

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发表于 2006-7-15 12:31  ·  广东 | 显示全部楼层
这话说的,动态捕捉出来的效果完全就是看演员演技的好坏,动画师也就只能调节一下运动的速度和频率而已,总不能把爬行改成跳跃。。。用甄子丹的班底拍出来的《鬼武者3》动作效果就能媲美大片,这就是演员的区别啊。

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发表于 2006-7-15 13:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用btso于2006-07-15 04:47发表的:


同意

以前超任畫面的遊戲基本***不可以說它能表達些甚麼, 表情啊配音啊一齊久奉但玩家仍是玩得很開心
.......


这个,其实偶对VP2可能比楼主更不满.

偶是个比较纯的剧情派,剧情(包括表现手法)和音乐及能配合这两者的过得去的画面是偶最关注的部分.VP2无疑是让偶失望了,这两者的表现谈不上超越前作更屏弃了前作的叙事方式后夹带失去了那种表现手法的味道.

战斗系统偶也喜欢单纯而直接的,所以新的战斗系统也觉得不适.

但偶不至于去拿自己对游戏的期望或偏好去当客观评价一个游戏的标准,后者至少是要和同时期同平台上的同类型游戏比较后才能发言的,而拿自己的喜好去判定一个类型的游戏什么才是灵魂什么才是重点更是不是有点强求了?
所以偶才在这里反对楼上的观点不过并不是说偶就喜欢VP2了.

其实这问题反VP2的有挺VP2的同样,在VP2光环还分外耀眼那会,面对一些人对剧情的不满,也有人说VP2的剧情是相当出色的.这也是一种爱屋及屋了吧,固然偶觉得VP2的剧情在PS2的RPG里谈不上糟糕,但相当出色在都稍稍中肯了的现在也该看出只能是种勉为其难的形容了.

但无论怎么客观也好,都不影响偶主观地去选择游戏去不满去飞盘.
偶只是LU,小白点无知点无所谓啊,只以自己的心玩游戏,或许卤莽但够单纯.

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发表于 2006-7-15 13:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用orthon于2006-07-15 11:32发表的:
区别核心与有形及附加属性的标杆在于是否具“定点超越”属性。
系统、画面、人设等优势的确不可熟视无睹,但这些是表象化“可见”的,也就是说把这些东西搬来,明天3A就可以制作《雅典娜的侧身像》、《潘多拉的侧身像》,有形属性的优劣和资源的投入成正比即可预见投资回报率,也就是一项“低风险”的投资。(“定点超越”表象化解释,可以量化并可复制且“后浪推前浪”。)

如果说“可见”的关键在于投资、积累及“低风险”,剧本的设计是有其颠覆性,没有“经典”的剧本是可供沿用的,“情感”和“回忆”是无法复制的。更让制作商望而却步的是“剧情”的投资回报率不可见,好比即使盖茨投200亿美刀,或许他能把“WINDOWS”进化成“DOOR”,但无法撰出《安徒生童话 续》,因为微软是商人他的上帝是“顾客”,而安徒生是诗人他为孩童编制梦想。

.......


你该参与的是那个游戏是不是艺术的战帖.

个人观点是游戏首先是商品,然后或许能搞出点什么艺术.

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好波!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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