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楼主: best2142

如果真的照论坛里的几位朋友说的话,估计现在的3D的主角还在***方式移动

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 楼主| 发表于 2015-5-2 02:23  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2015-5-2 00:56
另一个原因是因为全3d的话,如果解析度不高,或者光影不够强,那么人物也容易和背景有时候变得有些混淆不 ...

谢谢指教,硬件加速的确有,不过解决方案其实就像你说的视角拉进点就行~不要把视角拉的很远

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发表于 2015-5-2 12:58  ·  广东 | 显示全部楼层
best2142 发表于 2015-5-1 22:49
额...我没也想显示我有水平..我有水平就不会发帖问问大家一些技术方面的事情了..你说得街机方面我的确没 ...

那么你能说说为啥对待游戏的态度要用是不是全3d的画面来判断呢?为啥2d画面的游戏就是态度不好呢?难道对待游戏的态度不应该是用游戏好不好玩来决定吗?欧美那边只管把画面做成3d的,完全不顾机器的性能表现出来的画面是不是有美感,更严重的是那时候很多欧美游戏不好玩!游戏卖不动,市场做不起来,又是怎么你所谓的推动游戏业发展的?

32位机的机能,理性的说绝对是2d画面做出来更好看!做出理性的判断,放弃技术不成熟的3d做2d怎么就是态度不好或者偷懒了?一款画面漂亮的2d画面游戏也不是你想想中那么容易做的!3d游戏的话在ss上开发或许有些困难,但在ps上,有索尼提供的非常成熟的开发工具,难度就不是你想象的那么大了,就像现在用现成的引擎一样,至少不用去研究底层的东西。所以我说让你至少先去了解一下这些东西,大家讨论起来也有意思不是?

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 楼主| 发表于 2015-5-2 13:25  ·  上海 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2015-5-2 12:58
那么你能说说为啥对待游戏的态度要用是不是全3d的画面来判断呢?为啥2d画面的游戏就是态度不好呢?难道对 ...

有古惑狼这样的漂亮的3D游戏,说明PS1是可以胜任全3D的,就看怎么做了,后期不是也出现了放浪冒险谭?PS1的合金装备和放浪冒险谭说明了PS完全可以做合格的全3D日式游戏,就看你高不高兴花功夫了..论坛很多人也表示恐龙危机1比2来的震撼..这就是3D的魅力不是吗?

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发表于 2015-5-2 21:42  ·  河北 | 显示全部楼层
best2142 发表于 2015-5-2 13:25
有古惑狼这样的漂亮的3D游戏,说明PS1是可以胜任全3D的,就看怎么做了,后期不是也出现了放浪冒险谭?PS1的合 ...

PS后期做3D还是2D完全是出于表现力考虑的需要了 跟什么技术什么态度基本完全没有关系 PS有很成熟的开发工具 另外3D跟2D哪个更有魅力更震撼完全是个人审美的不同罢了 不过80 90年代是刚刚进入3D的时代 那个时候推出3D化的游戏更吃香是真的

不过现如今我怀旧 以现在的眼光 却更喜欢SS上色彩鲜艳的2D游戏 每每感叹于SS强大的2D表现力 和其实并不比PS差多少 却色彩表现更让人舒服的3D游戏 对于PS上那些发色单一的3D游戏 总感觉不是那么通透 古惑狼算PS里面发色比较好的了 也感觉不如SS的游戏色彩让人看起来舒服

圣骑士

ATLUS万岁

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发表于 2015-5-2 22:14  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 彦太郎 于 2015-5-2 22:23 编辑

LZ你是做游戏的吗?

我一个搞平面的人觉得2D游戏要做精的话可以让美工生不如死


“投机取巧”。。。这词性的褒贬是个现代人都看得出吧,我也不想自己骗自己了hh
你自己喜欢的继续喜欢就好,别觉得别人把观念强加给你了你就得再转强其他人

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发表于 2015-5-3 10:03  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 demetry 于 2015-5-3 10:06 编辑

看个人习惯了,当年se的寄生前夜1就是第三人称操作,到了二代就是***操作了,原因是二代的视角很复杂,***操作容易定位,前提是玩家要想象空间关系,其实这是不错的体验'生化4就是***操作,神海就是第三人称,然后主观射击都是***操作,这种操作很有代入感,
lz说的2d背景的问题,我觉得很好,ps1的生化之所以好,2d背景的表现力也是关系,可以用电影化的视角,可以随意表现细节,成本也低。转型成3d后其实受机能,视角限制,离电影感少了。所以生化1 hd还是卖得很好,因为这个fps爆表的时代生化1hd简直就是一种创新了,就好比游击队把psp的杀戮地带做出了fps的感觉而不是魂斗罗

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发表于 2015-5-3 23:46  ·  香港 | 显示全部楼层
你的論點全是用現今的眼光來看當年, 有點完全出於幻想了!!
古惑狼是完全定點單向遊戲,路程全是固定的設計的***. 說穿了就是賽車遊戲.
虹吸战士好像很開放, 其實完全是一個有限的密閉空間.
當時硬件能力跟本無法胜任背景 3D 空間,
真正能表現的就只有用上大量馬賽克來換取3D 空間的 Tomb Raider.
而在這還境下, 各制作都只能選最能表現的方法, 和美日什麼投机取巧沒有關係.

2D背景完全靠的是美工的力量也是錯得利害, 要 3d 人型在 2d 背景走動, 就要用上透視圖技術, 計算人物在 2d 環境裹的位置, 還有要計算 2d 圖上的物件踫撞及解發情況.... 否則 3d 人物會變巨人或小人, 又能穿牆
過街...

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发表于 2015-5-3 23:54  ·  香港 | 显示全部楼层
best2142 发表于 2015-5-1 19:10
家用机的摇杆基本就是被3D游戏逼出来的

家用机的摇杆是出自 N64 的, 之後 PS 和 SS 爭相仿效而巳............

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发表于 2015-5-4 00:14  ·  香港 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2015-5-2 21:42
PS后期做3D还是2D完全是出于表现力考虑的需要了 跟什么技术什么态度基本完全没有关系 PS有很成熟的开发工 ...

當年 SS 的 NiGHTS 就把我感動到想哭了! 3D 能力差卻做出如此精彩的質量和色彩的遊戲...
在那年頭精彩的就有 馬利64 / Panzer Dragoon / NiGHTS / Tomb Raiders / Burning Rangers / Biohazard...
這恐怕 best2142 樓主一生都無法感受到當年的感動, 因為他經巳受了現代主機的洗禮了..

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发表于 2015-5-12 14:07  ·  四川 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2015-5-1 21:59
鬼武者应该是个很好的例子吧,如果用***方式的话,那基本是没法玩的

鬼武者1和2就是标准的***式操作。
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