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楼主: dan88

the last of us 看后感,怕受打击的别进来

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发表于 2013-6-1 20:53  ·  德国 | 显示全部楼层
谁看了LZ的这些内容也不能受打击,还就有人不喜欢自由度太高的游戏~
比如说我

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发表于 2013-6-1 21:58  ·  福建 | 显示全部楼层
其实是DEMO这部份***而己,宣传一直強調可以以不同方法到目的地

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发表于 2013-6-1 22:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
lz这个说法也并没有什么问题,能看到的地方就能过去,很多玩家都是这么希望的,不过这话其事只能说是说起来简单做起来却难,对游戏设计者来说,任何一个多出来的自由度都是耗时耗力耗性能的,所以在各种资源有限的情况下是不可能做那么多自由度的。一旦游戏给了你足够的自有度,必然会使另外几个品质受到影响,比如画面和游戏手感,还有故事剧本表现力等。

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发表于 2013-6-1 22:22  ·  湖南 | 显示全部楼层
全开放那叫RPG游戏了....别弄错游戏类型...辐射,上古,楼主慢慢玩...

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发表于 2013-6-1 22:23  ·  福建 | 显示全部楼层
冒险生存类如果可以多支线探索也不错。虽然不喜欢玩沙箱游戏太自由的感觉,但是LZ说的这种能理解啊,确实能多种方式探索+小细节的线路分支达到目的会更耐玩更有意思些。并不一定要达到很沙盘的程度。

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发表于 2013-6-1 22:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
神海之所以***是为了让玩家在一周目享受所有开发成果,欧美人是拿数字报表说话的,连玩家也是,一周目享受到那么多东西他们就觉得值,然后就去网战了,
demo而言我觉得基本还是***的,如果是像结尾那样的场景算半开放的话,其实战斗场景是限制死的,部分杂兵在发现你前走的都是安排好的脚本路线,
我感觉就是顽皮狗版的一个mgs,只是设计更灵活,顽皮狗的设计是尽量无缝,能不用固定脚本对话表现的就在游戏操作中表现,这个在欧美游戏中是一个度控制的,mgs是完全无视任何准则的,怎么表演都是可以的,但是到了pw中,游戏规范有了很大的提升,过场和游戏分开,关卡也明确了时间,小岛相对重视玩家的实际体验了,
ps3最后一波逆天了,tlou试玩很爽,非常有趣,图像上的优点就不说了,那个手电筒照什么都有影子,连水中都有,墙上树叶也能弄出影子,太完美了,而且引擎支持两个手电筒,然后就是自然光下面的阴影 人物站在墙边吸收光线的阴影非常自然。

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发表于 2013-6-1 23:14  ·  重庆 | 显示全部楼层
.....Lz 这游戏是线性流程模式的游戏,并非高自由度的沙盘游戏,喜欢探索还是推荐玩沙盘游戏...........

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发表于 2013-6-1 23:26  ·  上海 | 显示全部楼层
我喜欢***的游戏,工作太累,***电影化游戏最合适我这种人
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发表于 2013-6-2 09:53  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
太搞笑了,怎么没人拿这个问题去衡量光环啊,战争机器啊,大尾巴装什么高级黑?
为啥赛车游戏只能往前开,fifa不加入大量经营要素是不是就算垃圾?
开放游戏只是一种方式,不代表高端和优越。最典型的是rpg,欧美开发必精品,日式不开放,半开放必垃圾。
刺客信条这种开放有意义?接任务,地图上亮个点跑去杀光,周而复始,这就是开放?

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发表于 2013-6-2 15:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
就算GTA或者黑街圣徒这类开放式的高自由度游戏,也不是哪间房子都能进的,游戏自由度再高,容量也是瓶颈,何况又要画面好,又要自由度高,鱼和熊掌不能兼得嘛
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