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楼主: 睡天使

三周目后感,大家都吐槽,我也来,观点不同,附带游戏设计建议(长篇)

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发表于 2013-2-26 13:00  ·  上海 | 显示全部楼层
个人觉得LZ对与BOSS武器和副武器的理解还是停留在鬼泣和魔女的标准,你要明白这首先是款MG,然后才是RR,所以不要用鬼泣和魔女的战斗方式去打,这本身就是个误区,雷电是个士兵,你要做的是用最合理的手段取得胜利,而不是像魔人或者忍者那样打着华丽的连招刷着牛B的武器,所有的手雷RPG和BOSS武器都是给你辅助战斗用的,四种手雷其实EMP才该是放到最后用的,烟雾弹可以扰乱人型敌兵,干扰弹可以扰乱月光和大铁皮还有飞行器的红外线,普通手雷能直接把月光炸成眩晕状态,这些在群战时都是必须要用的,这也是给你设计快速投掷的原因,反倒是RPG用到的最少,除了飞机,其他的真用不到.BOSS武器也是针对各种敌人设计的,破甲的拉距离的防止空隙的都有,这些都不是给你和HFB打连招用的,打连招还请单用主手武器,想好破甲又想打连招请用破甲型HFB.至于武器在战斗时候的切换,你用打忍龙鬼泣魔女的办法来打,基本就不用换了,在人堆***本不会有停下的机会

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 楼主| 发表于 2013-2-26 13:20  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡天使 于 2013-2-26 13:23 编辑
giya 发表于 2013-2-26 13:00
个人觉得LZ对与BOSS武器和副武器的理解还是停留在鬼泣和魔女的标准,你要明白这首先是款MG,然后才是RR,所以不 ...


副武器上作用也许是我观察少了,但是我记得游戏里的投掷武器和远程武器都是需要精准瞄准才能使用的吧。快速两键齐按貌似也就是默认的抛物线直接丢出去,不够准。如果说,锁定敌人,然后按下副武器使用的键就能使用,出现这些效果,副武器也有装备数限制也就是不存在滥用影响游戏平衡的问题。可问题是在这样的高速ACT中,你使用这些副武器还要瞄准后使用(敌人保持运动不是MGS里那样躲在掩体背后跟你对枪),那被围的时候就需要你跑开,拉一定距离,然后瞄准,丢出去。以一款近战为主的游戏朋友你不觉得非常影响节奏么。

另外一点,动作中(哪怕跑都不行)不能开菜单这个蛋疼的问题也不是我一个人的看法,首先一点,你说保持这种MGR的特色,没问题。但是我要换个副武器或者BOSS武器,甚至是把军粮装到身上,都要特地站住再使用这个就是设计问题,而不是玩家什么苛刻的要求了(或者说测试不足没修正?)

另外我一直阐明,我十分鼓励原创,但原创需要更多的时间去调校,本身MGR制作时间非常紧,原创用的多却缺乏调校,还不如让这个原创去稍微去融合一点传统的东西至少把游戏体验做到一个合适的位置。这就好比你设计一座楼很有创意,但是目前的初稿来看这个设计很挑战建筑学里的标准,如果你完全按照这个设计可能导致房子坍塌或者使用困难,如果给你的工期很长你可以有足够的时间解决这些问题那你可以固执己见,最终做出合格的使用体验一流的房子。问题是你的时间不足,那么这时候最好的方法是将创新原创和传统结合,至少能做出个虽然比不上原来设计,但依然自己个性创新要素(没有初案那么多),却又不影响质量与使用体验的成品出来
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发表于 2013-2-26 13:26  ·  上海 | 显示全部楼层
睡天使 发表于 2013-2-26 13:20
副武器上作用也许是我观察少了,但是我记得游戏里的投掷武器和远程武器都是需要精准瞄准才能使用的吧。 ...

副武器是可以快速投的,直接轻恩一下L2就可以了,RPG也可以这样用,细节方面确实有待调整,毕竟后期有赶工的感觉

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发表于 2013-2-26 13:27  ·  上海 | 显示全部楼层
kululu 发表于 2013-2-26 11:40
只要改变所有问题源头方向+轻攻击的输出设定,改成忍龙和魔女的“打谁就锁谁”的半自动锁定方式即可,另外防 ...

其实看其他ACT,闪避大多都是建立在摆构的状态下才有的,除了魔女和战神的右摇杆闪避,MGRR显然不能这么搞,太强化闪避那档格的存在就被削弱了,也不符合游戏攻防一体的主旨,所以个人觉得出于对整个游戏键位应用的考虑,档格和闪避才会以组合键的形式出现,适应以后非但不觉得复杂,而且觉得用起来很顺手,但那屎的视角和锁定影响了这本来不错的设定,求补丁改善...........

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发表于 2013-2-26 13:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
ACT动作的,有的不习惯

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发表于 2013-2-26 14:18  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 kululu 于 2013-2-26 14:26 编辑
宿命の十字架 发表于 2013-2-26 13:27
其实看其他ACT,闪避大多都是建立在摆构的状态下才有的,除了魔女和战神的右摇杆闪避,MGRR显然不能这么搞 ...


这样设定可以,但是你也说了在视角存在很大问题!如果不解决,输出则是一个大的麻烦,因为人一多或者看不见会直接导致攻击和防御的输出方向错误,从而挨打。。。。

那么视角解决了,人多近身包围就不会输出错误么?????????????我反正是没这个把握,有多少人能做到准确输出无压力。。。。。?苦练肯定能熟能生巧,但是大家累一天了,每天玩游戏的时间有限,多少人会拿这个游戏天天练习而不觉疲劳的?其他游戏不玩了?


单键的防御难道不能完成攻防一体么?参见鬼武者系列的“弹一闪”这恐怕是之前最成功的挡隔架构了吧,它影响攻防一体了么?

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发表于 2013-2-26 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 宿命の十字架 于 2013-2-26 14:31 编辑
kululu 发表于 2013-2-26 14:18
这样设定可以,但是你也说了在视角问题不解决的情况下,这则是一个大的麻烦,因为人一多或者看不见会直 ...


拿用哪个键来做防御呢,圆圈?和忍龙一样,按住就除了破防的都能防?那和忍龙有什么区别.......

还是觉得组合键比单一按键有挑战,特别是加上了方向判定,特别是在档巴基那种全方位攻击时,按照方向去档格比按住不动有意思的多,被杂兵围殴时想要不被围殴,就要看走位,这就是复仇难度的精华,被围就意味着被秒,所以说ACT高难度都是核心向,希望挑战的肯定会苦练,不想练的可以玩普通,ACT有研究的价值才行

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发表于 2013-2-26 14:34  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 kululu 于 2013-2-26 14:44 编辑
宿命の十字架 发表于 2013-2-26 14:30
拿用哪个键来做防御呢,圆圈?和忍龙一样,按住就除了破防的都能防?那和忍龙有什么区别.......

还是觉 ...


用哪个键都可以,怎么好用怎么方便,怎么设定。。。。

这就是一个好用的工具和一个不好用的工具的取舍问题,好用的工具再难看,也是好用!不好用的工具再华丽,但就是不好用!

到头来,无论怎么设定什么工具,大家都会去选择好用的设定或者工具(因为它的设计合理),放弃华而不实的设定和工具!

除非不能用或者不让用,那就不能怪玩家抱怨和讨论修改了。。。。。

另外,您的要求高了点,不是每个玩家都是核心玩家,都是要追求不断的挑战,对这个游戏百玩不厌,越玩越爱。。。。

您的追求没问题,我敬佩!但是只求爽快的俗人太多呀,另外游戏也不会就这个一个,只要有别的选择,就不会都和这个游戏去较劲。。。。

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 楼主| 发表于 2013-2-26 14:38  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡天使 于 2013-2-26 14:42 编辑
宿命の十字架 发表于 2013-2-26 14:30
拿用哪个键来做防御呢,圆圈?和忍龙一样,按住就除了破防的都能防?那和忍龙有什么区别.......

还是觉 ...


忍龙防御要是被重攻击打到会破防,如果敌人再跟进就会中,而且忍龙敌人会抓投。
我记得以前有ACT游戏是按一下会自动防御一会时间,然后变回普通状态(忘记叫啥了),类似MGR现在这样,只是不是采用带方向的组合键。
我的观点也很明确的提出了,弹反,奖励大,高伤 晕眩 破部位,自然不能太轻松。而攻防一体就不是了,这招貌似攻击补正不是很高,如果变成单键简单触发完全可以再降低攻击,划出的一刀也就是打前面敌人一个小硬直。以输出来说基本等于没有,属于一种保险手段。回避伤害用的,回避以后又可以继续进攻。可以说是提供玩家更多的游戏进行方式,而且就算不弹反直接打也可以把敌人打倒崩状态,本作核心的斩夺系统照样能衔接而上。
高手可以更好的掌握弹反达成速杀,而技术不太好的也多一个选择余地,闪开攻击打持久战。这就好比鬼武者,高手可以玩一闪,连续一闪,一般一点的可以用弹一闪(威力低一些,但保险一点,毕竟没弹出来多少也防住了,效率就不如直接一闪),实在再差的就是防御+平砍也能打,给玩家多种选择。

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发表于 2013-2-26 14:44  ·  天津 | 显示全部楼层
90452 发表于 2013-2-26 12:01
能炸脚吗 。。。。。。。。。。

那到不行,可以断脚
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