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楼主: 睡天使

三周目后感,大家都吐槽,我也来,观点不同,附带游戏设计建议(长篇)

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发表于 2013-2-26 10:21  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 159357zaa 于 2013-2-26 10:27 编辑

未有玩过表示B键可以当作热兵器使用,游戏太过强调弹反、老是刚体好无聊,BOSS就应做成NGB假龙那样在-个平台上公平较量,然后在附加关卡上加杂兵加Boss玩死玩家、

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发表于 2013-2-26 10:58  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得档格弹反挺有意思的,比单一按键好,就是视角和锁定问题太大了....还有副武器融合的确不够好

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发表于 2013-2-26 11:05  ·  天津 | 显示全部楼层
TATE 发表于 2013-2-25 17:47
完全同意lz的观点,补充下偶自己的想法

视角:这个不用多说,本作白金花了大量精力和时间去研究斩夺这个全 ...

某些观点同意你和楼主,但不觉得要改成忍龙或者魔女,模仿别人永远成就不了经典,看看忍者之刃,模仿忍龙和战神的后果,要成为经典一定要有自己的特色,视角方面如果做的更加自由点会跟好,在nr状态下转视角很生硬,导致不能观察全局,增加方便的更改锁定目标的操作,而锁定后变为跟踪目标镜头,可以优先锁定重点目标,至于说动作少,副武器系统不好,我还真没觉着,就是更换武器的方式太啃爹了,当然,如果按lz所说,都变为主武器,那斩夺模式就显得太过唐突了,还不如直接取消斩夺模式了,那还不如直接做忍龙或者魔女了,mgrr这个游戏就没必要存在了,mgrr有很多不完善但却充满了自己的个性,每个游戏都有自己的缺点,不完美,太完美太谨慎的的游戏会没有个性,典型例子就是忍龙3,要断肢有,要妹子有,要qte有,要无双人多,反而比起忍龙2差了十万八千里,我的建议是,保持自己的风格,改善不足然后发扬自己的风格,这样的作品才会是经典,比如mgs,从1的个性到2的完善和3的提升再到4的进化,虽然看似改变很多,但其实一直没有改变自己的风格,没有加入分裂细胞等相似作品的东西,当然,如果只是吧mgrr当作机械忍龙,男版魔女,甚至合金无双的人来说,改的越象自己风格的游戏越好

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发表于 2013-2-26 11:16  ·  天津 | 显示全部楼层
宿命の十字架 发表于 2013-2-26 10:58
我觉得档格弹反挺有意思的,比单一按键好,就是视角和锁定问题太大了....还有副武器融合的确不够好

同意,格挡的设计快感无比好,比起单一的防御按键强太多了,就是视角设计更合理点比较好,还有你楼上那位,八爪女身边的小月光和光头武士身后的直升机被你无视掉了啊?忍龙加杂兵也不是每个boss都加杂兵啊,再说了,合理很重要,像忍龙3那样胡加乱塞的,真的有意思?还有刚体的设定,我觉得比起魔女和dmc系列要好得多,而忍龙没有刚体,但是却会防御和躲避,也要靠打出招硬值才可以

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发表于 2013-2-26 11:27  ·  上海 | 显示全部楼层
发现跳起来不能用手雷时  我很失望  我的设想是能踏墙疾走  遇到敌人手滑掉颗榴  头也不回  继续前进  让敌人在背后惨叫  

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发表于 2013-2-26 11:38  ·  天津 | 显示全部楼层
lucialee 发表于 2013-2-26 08:12
楼主说的很中肯 但个人不是很希望有续作 与其有MGS这个大背景的限制 不如让白金自己做自己想做的游戏 个人感 ...

个人真心觉得不比魔女差,跟别说征服了,对魔女的续作到十分不看好,神谷的红侠2就不如1,也没觉得mg限制了本作,续作相当值得期待

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发表于 2013-2-26 12:00  ·  天津 | 显示全部楼层
90452 发表于 2013-2-26 11:27
发现跳起来不能用手雷时  我很失望  我的设想是能踏墙疾走  遇到敌人手滑掉颗榴  头也不回  继续前进  让敌 ...

你说的是忍龙,还有,头掉了还怎么样惨叫?不科学啊

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发表于 2013-2-26 12:01  ·  上海 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2013-2-26 12:00
你说的是忍龙,还有,头掉了还怎么样惨叫?不科学啊

能炸脚吗 。。。。。。。。。。

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发表于 2013-2-26 12:20  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2013-2-26 11:05
某些观点同意你和楼主,但不觉得要改成忍龙或者魔女,模仿别人永远成就不了经典,看看忍者之刃,模仿忍龙 ...

我觉得能把现在这套系统加以改良和完善,要好过向其他同类作品借鉴元素,MGR能有自己的特色是很难得的。

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 楼主| 发表于 2013-2-26 12:58  ·  福建 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2013-2-26 11:05
某些观点同意你和楼主,但不觉得要改成忍龙或者魔女,模仿别人永远成就不了经典,看看忍者之刃,模仿忍龙 ...

首先,锁定方式上,不存在所谓的抄袭,我们说的只是一种模式,忍龙和魔女没有人说他们的锁定系统是一个莫子印出来的的不是。就好比也没人说PS2的超级忍是和鬼泣一个模子引出来的一样。学的是神,而不应该学型,两者是不同的。

其次武器系统,如果你认真看的话,其实现在用棍子的时候斩夺不是也很唐突?因为棍子出动的时候剑是背在背上的,然后你用斩模式又是拔出剑来斩。战神在抓住敌人之后我记得如果有武器的攻击样式的话也都是那对混沌之刃换出来,不管你原来手上装什么。如果说这样做也都是抄袭的话。那世界上的游戏多少都有借鉴其他游戏的神(劣质的就借鉴型了)

我不反对一个作品里全部都是原创,但是前提是你要把这个原创做清楚了,至少在游戏的体验上不能输给采用老模式的游戏的体验。为了不同而不同这种想法我很难认同。

而且我的修改方案里,我并没有放弃本作的重要系统之一的防反,本作肯定是鼓励防反后斩夺的,可以看到相比攻防一体这样的招,防反的奖励大得多(破关节,晕眩,对BOSS是高伤),比起攻防一体那种单纯的回避掉攻击来说可以说是实惠多了,但取而代之的是要求更严格的操作,我把攻防一体改成单键的想法也仅仅是让普通的玩家,不会因为操作的失误而导致被攻击。我也在原文里说了,经常是你反应过来要回避了,但是手残(每个人的身体协调度不同,而游戏的回避和防御又都是多键同步触发制)就很容易出现误操作,然后就被攻击了。

另外如果说防御和攻防一体的操作难度是希望玩家以攻代防这个我也不太认同,因为敌人大量的霸体效果,如果是以攻代防敌人这么多霸体,我如何以攻代防。

另外敌人的修改,大猩猩和月光的跳起后攻击,至少也类似导弹落点那样给个标记吧(RAY战斗的时候脚踩都有提示落点),我至少知道该往哪躲,而且这样的攻击,我们的防御要配合方向,个人觉得就算送了那个提示标记,估计也有点难防住(方向错的失误率高)不如攻防一体闪掉。
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