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楼主: kaven758

关于觉醒的个人看法(仅代表个人看法)

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发表于 2012-4-26 11:10  ·  上海 | 显示全部楼层
akiraljy 发表于 2012-4-26 10:49
搞出人物不死亡模式表明制作方试图吸引非核心玩家,这通常是优秀系列猾向堕落的标志。当然这一代的销量上还 ...

不死人模式出来好几作了,真没觉得销量下滑了,再说传统模式也保留着,多个选择也不是什么坏事。
该用户已被禁言

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发表于 2012-4-26 11:29  ·  日本 | 显示全部楼层
一路走过来的火纹老玩家自然选择经典模式,不死人模式让SLG苦手玩家也能从中享受游戏乐趣,哪里堕落了。只要保持游戏的高质量,会让更多的玩家接受火纹。
问题在于dlc能否控制的恰到好处
当然这次令人无力吐槽的脚部建模就选择性无视了。。

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发表于 2012-4-26 11:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 awpzzggg 于 2012-4-26 11:32 编辑

很奇怪喜欢死人的选经典不喜欢的选休闲模式有疑问么?你要核心你自己核心去,为什么还要不喜欢死人的也要和你一样去体验死人的感觉?还希望厂商把东西做死,不知道这种强迫症哪来的

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发表于 2012-4-26 11:30  ·  山西 | 显示全部楼层
说出不死人模式的导致游戏下滑简直是个笑话
难道是逼着你选不死人模式了?
这是适合更大众化口味的进步啊,一个可以增加销量,吸引更多SLG爱好者~

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发表于 2012-4-26 11:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
cloudicy 发表于 2012-4-26 11:30
说出不死人模式的导致游戏下滑简直是个笑话
难道是逼着你选不死人模式了?
这是适合更大众化口味的进步啊 ...

这种就像以前某人说的动作游戏只能有VERYHARD模式否则就是烂游戏一样,又没人逼你选EASY,这逻辑思维....

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发表于 2012-4-26 12:32  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 228192572 于 2012-4-26 13:03 编辑

哎哟我错了果然应该看完回复再水贴的...

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发表于 2012-4-26 12:51  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是风1985 于 2012-4-26 12:58 编辑

明白楼主的意思,其实这几天玩下来一直也有一种淡淡的失落感,不知道为什么,看了楼主的感想,自己也清晰一点了,归根结底就是觉醒的---“自由度”。
我们印象中的火纹也好,BWS也好,一直都是把难度的自由度和“刷”的自由度控制的死死的(排除某些关磨boss,就算这样后面加入的人也不能磨),所以让每一关都能有***感,这一点BWS做的更好,因为就是武器熟练度刷到满也不能无双,剑士被2刀一样倒。这样做在战略这层意义上能让玩家有满足感,而且回味无穷。
在看觉醒的DLC也好,遭遇战也好,无论什么难度,都提供了一条后路,那就是“打不赢--刷”(说的是这种设定,所以前四关能不能刷没有意义)。这里也有人说了,那你可以选择不刷,这又回到自由度控制这个层面,到***纹这个系列该不该放开这个自由度?放开了他和其他SLG还有什么区别?我是带着这2个疑问一直玩着,很蛋疼的是我觉得我还是喜欢“不自由”。我想楼主也是一样的。
觉醒不能成为我心中超越BWS2的一作,原因就是自由度太高,后路太多,高难度下99%的玩家是打不过的,不得不通过“刷”的后路来继续章节,导致平衡性受到质疑。现在90%的玩家都觉得“刷”是没错的,开心的,符合潮流的,不过,能刷的火纹,还是那个曾经的火纹么?我宁愿她换个名字,不叫火纹。
另外,单纯讨论游戏的好坏,说到公司是否靠他***这方面就不必了。

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发表于 2012-4-26 12:55  ·  福建 | 显示全部楼层
LZ
L难度前三章过了吗...

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发表于 2012-4-26 13:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
一个游戏的的选择度高,提供了很多种可能性,如果说这种设定依然能被某些人喷,那就不是个人喜好问题,而是逻辑思维有问题

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发表于 2012-4-26 13:13  ·  贵州 | 显示全部楼层
akiraljy 发表于 2012-4-26 10:49
搞出人物不死亡模式表明制作方试图吸引非核心玩家,这通常是优秀系列猾向堕落的标志。当然这一代的销量上还 ...

多一个模式也是你愤怒的理由?管得太多了吧,少年。
太自我的人真是奇葩
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