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发表于 2011-2-26 20:51 · 上海
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本帖最后由 andywanll 于 2011-3-1 19:21 编辑
广州求败 发表于 2011-2-26 17:56
說得很對,和我想回覆LZ對我的引用基本一致。
雖然我明白LZ對於DC的感情,其實我也一樣。莎木和MSR帶給 ...
我想兄弟你搞错了,我对dc没什么感情,从画面党的角度来说,dc上让我惊叹的游戏只有3-4个,是佩服他真正能力的,体现次时代的,而莎木,doa2就是其中。其他游戏,映像中就是ps的清晰贴图,去马赛克,适当多了一点点多边形建模的加强版主机,没有什么特别的,而绝大多数游戏就是贴图飞,没有足够的立体多边形来支撑,rpg就可以看出,始终只能是一些3头人物的格兰迪亚类似的游戏出场,成人比例的就露馅了,因为要用更多的多边形来塑造才不难看。
硬件指标就是看数据,否则指标何来?不是靠玩家自己去凭感觉来说它的硬件指标的。从数据看,dc比model3强,我实在看不出哪里的硬件指标和特性上的数据,dc比model3差了。而doa2的表现,足够说明了问题,要分辨率有分辨率,要桢数有桢数,色彩,光源,特效。剑魂仔细去看,没有什么特别出众的,那个光源,其实原街机也差不多了,剑刃的反光也是和system12差不多,而人物的建模,实在不怎么的,脸和手等地方实在很单薄,贴图运用得很多,说他的人物多边形不如vf3多,这我到相信,一些盔甲的反光都是静态贴图,这技术都没怎么让我吃惊的,其实也和按照街机来适当加强做的关系,没怎么特别得强化重做,强化的地方就是:清晰度很高,贴图精度细了,马赛克没了,适当的人物多边形增加。。。这个光源(不是半透明的特效,及打击后在身上的作用,这些街机版也差不多了,我指是全局光照)参考vf1代,会发现原来vf1也挺强大的了。
要说真实的反射,不说早期的rpg了,ps的铁拳2,镜子的场景都看过,“无限多”的镜面效果,赛车游戏的后视镜,连3do的d之时桌都有。而那个年代的dc的环境反射特效,就是这个技术,至于怎么应用,无论你说贴图也好,还是什么也要,m3也不见得作得那么到位,要说的一分钱都不值,我就纳闷,ss,ps,n64,怎么就没这复杂的反射贴图,虽然有复杂的场景贴图,互换街机基板的显存大怎么也没做到,这就是机能,没这机能,ss,ps就得靠边站,m3如果没达到这机能,也得靠边了。M3的游戏我也不是玩得不多,vf3,vr战机2,格斗2,我当年非常喜欢玩,spike out当年我虽然不玩,看得可多了,主角伸出手来我吓一跳,手指什么得都没。。。我也说了m3的一些游戏我很喜欢,喜欢那个年代他给我带来的震撼,可就是看不懂,那么多人把M3吹得神了,就好像把md,或sfc吹神了一样讨厌。尤其是在我自己排除什么媒体,玩家吹嘘的东西外,自己对比后游戏后的感觉。M3,真的那么神?甚至有了“vf3贴图,材质,光源,人物建模都超过了ps2的vf4”?...... |
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