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楼主: foodforboy

MD机能大家觉得能做出SFC版的电精吗

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发表于 2010-11-19 14:44  ·  北京 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2010-11-19 11:31
一直不理解一些人所谓的打击感。本身这些大部分只是错觉,并且因为自己的长期习惯而被自己的大脑标准化,实 ...

非也非也,打击感是衡量一个动作游戏好坏的重要组成部分。高速运动的物体如果碰到阻碍物,速度肯定会受到影响,打击感很大一部分就是通过放慢动画速度来处理的,比如真侍魂当中的重斩劈在敌人身上时会场上很强的停滞感,再加上逼真的配音效果就会让玩家产生“我的刀确确实实是劈在敌人身上的感觉”。再以怒之铁拳2中主角的勾拳为例,如果空放这招只需要半秒就能结束,如果击打在多名敌人身上,能至少需要1秒钟以上才能结束,配合音效处理,于是玩家就产生了拳拳到肉的感觉。其他的还有街霸2、spikeout、忍龙、doa、vr4在这方面的处理都非常优秀。
反过来看sfc上的大多数动作游戏,击打在敌人上和没击打在敌人身上消耗的时间是完全一样,没有阻力感,只是简单的通过音效和火花来处理,这样玩家的实际感受当然就差了很多。
无双系列被说成是砍草游戏就是因为打击感太差的缘故
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发表于 2010-11-19 14:54  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-11-19 15:01 编辑
yuhong 发表于 2010-11-19 14:44
非也非也,打击感是衡量一个动作游戏好坏的重要组成部分。高速运动的物体如果碰到阻碍物,速度肯定会受到 ...


科学依据是什么?理论系统?有没有标准?如何量化?


这些都没有的话,那么就纯粹是个人YY。因为这些东西和现实物理现象几乎完全不符合,统统都是不同游戏的各自的设计,同时又有各个游戏各自的支持者的肯定。

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发表于 2010-11-19 15:00  ·  广东 | 显示全部楼层
yuhong 发表于 2010-11-19 10:59
除了半透明,其他的还有什么可比的?同屏敌人数量?拳拳到肉的击打感?动作流畅度(组成每个招式的动画数 ...

电精比较爽快。玩个动作游戏追求的就是这个。相比怒2太硬了。不能跑相当影响游戏的流畅度。投技也让我这个玩惯卡普空游戏的人相当蛋疼。。。。
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发表于 2010-11-19 16:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2010-11-19 14:54
科学依据是什么?理论系统?有没有标准?如何量化?

打击“感”,既然是感觉,还能有什么科学依据?
科学这个东西本来就是在发展中的,只可参考不能全信。对待事物要培养自己的判断力,而不是去找依据。
要知道当年赵括就是这么败的。

游戏世界本来就是虚拟的,其实真实的重拳打到人身上的效果,看起来绝对不会热血沸腾。可是铁拳的重拳就看起来很爽。
游戏和现实,根本就不是一回事。
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发表于 2010-11-19 16:09  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-11-19 16:14 编辑
amithy 发表于 2010-11-19 16:00
打击“感”,既然是感觉,还能有什么科学依据?
科学这个东西本来就是在发展中的,只可参考不能全信。对 ...


首先,如果只能停留在感觉上,那么就不要凭自己的感觉说三道四。所有人都有自己的感觉。


你连科学都不信,那么你还还信什么,全信你自己的感觉?科学是一种方法,你连方法都没有,凭感觉走?哪怕你有自己的理论也行啊。有么?

赵括人家是纸上谈兵,而你是现在的意思是叫当兵的指挥军队,叫冲锋的去开发武器,全凭个人感觉。



什么叫做科学,去看看音律是怎么划分的,透视是什么,你就知道这些东西都是有依据的。


反过来什么打击感这种东西乱用的人,自己连现象的列举和归类,规律的探索都完成不了,更别谈理论和科学实践了。

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发表于 2010-11-19 16:21  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-11-19 16:24 编辑
amithy 发表于 2010-11-19 16:16
你还就说对了,我还真是连科学都不信。

原始社会的火图腾神灵和萨满巫术就是当时的科学。当时是基本 ...


科学是配合生产力发展和受到它的限制的。而且别人有自己的方法,有自己的理论和实践检验,你有么?你说了半天只说你不信,那么你信什么?你这样只不过就是信你自己的感觉,自我中心,独我***。大家要是这样的,恐怕还都跟猴子一样过日子,连钻木取火都不会。
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发表于 2010-11-19 16:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 amithy 于 2010-11-19 16:30 编辑

所谓打击感,个人认为就是:
1.玩者按键到游戏角色发出动作的表达效果:包括速度,力度,出招角度,出招幅度等等。
2.游戏角色动作打击到障碍物的表达效果:包括迟滞度,声效,击中点的火花,控制器震动等等。
3.被打击到的障碍物受到攻击后的表达效果:包括声效,形体变化,被击退力度等等。

这些东西统合起来组成一个动作游戏的“打击感”


打个比方:
1:你想攻击下路的时候控制器要按上+攻击,这就很不***,打击感全无。
2:弹幕射击游戏打中目标和没打中目标都发出一样的音效,就显得很空。
3:同一个敌人被轻攻击打飞,被重攻击打只击退了一点点,这就显得很违和。
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发表于 2010-11-19 16:29  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-11-19 16:30 编辑
amithy 发表于 2010-11-19 16:24
所谓打击感,个人认为就是:
1.玩者按键到游戏角色发出动作的表达效果:包括速度,力度,出招角度,出招幅 ...


说了跟没说一样,这只不过就是现象。连现象本身的结构都没有说清楚,更何况跟人的感觉的联系。

速度是什么?多少算快多少算慢?力度是什么?角度多少?延迟什么多少?音效应该什么什么样子的?(比如电影里面是捶打塑料膜包猪肉)而物体应该产生什么样子的变化?飞多远?

这些东西结果还是停留在感觉程度,每个人不一样的东西。那凭什么说这个好那个不好?

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发表于 2010-11-19 23:03  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 lifeixie 于 2010-11-19 23:13 编辑

打击感,确实只是人感觉而已,但普遍来说要多玩游戏才能感觉出来,打击阻力只是一个方面而已。真实打斗***拳速度快也不等于在作假。
不过恰恰MD的一些游戏有这个问题,比如什么 异形,阿拉丁以及鸟人战队,一些普遍动作游戏存在这些问题,还有飞机子弹的打击感。不过还是有少数游戏处理的还是不错,所以还是和厂家水平有一定关系,比如 怒之铁拳,漫画地带等优秀作品。


不光是打击感这一个问题。玩游戏的时候感觉MD的人就好像接近一点动画播放,而SFC就好像实体很沉重的感觉。实际上感觉这种东西在打击感上肯定得以体现。单单只是用拳打敌人的感觉,厂家水平高处理好低也能决定。

比如FC天使之翼,播放特效射门或者超级国人的时候就感觉动画,而SFC天使之翼,就感觉是实体的感觉。踢球在碰闯一样。当然在天使之翼这样的游戏里,FC动画的效果更好一些。
动作游戏 在实体感觉和打击感上 都互相关联性的。

再比如一个RPG游戏,FC的就感觉 一个 小点,从地图下面移动到上面,很快,特别简单刷一下,移动,然后把点做成会动的人。再美化背景什么的。SFC则好像一个立体图形很笨似的洞洞的走上去。有一定碰撞感。现在的游戏更不用提更是这种感觉。 在动作加速的时候的动作游戏,绝对起到打击感觉好的效果。

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发表于 2010-11-19 23:44  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-11-19 23:53 编辑

首先这件事情,就算完成不了感觉这部分的科学说明,就谈感觉,也至少要有一定的,比如说怎么样的效果能让什么样子的人产生什么感觉,这部分的现象收集,统计,分析。比如说动画是什么样子,绝对值上哪几副,持续多久,移动多少的点,相对值上各是多少比例,参照是什么,比如说占画面的多少比例,按照角色和图像的尺寸比例放大到现实中大约是多少米,之类的。然后什么样子的人,比如说玩什么样的游戏,什么年龄,男人女人,对一个动画过程有什么绝对的感觉。然后在一群游戏中,又给人什么样子的相对的感觉。音效方面也是,比如同样的画面,什么样子的音效,给什么样子的人的绝对感觉是什么,而在一群音效给人的相对感觉又是什么。因为说得极端点,每个人的连耳朵能听到的频率和对不同频率的敏感度,因为自己的个头尺寸所以对于视觉上的尺寸的感觉,都是不一样。

再不然,就谈自己的感觉,你也至少要对你拿来比较的两个游戏,在比如上面的那些方面,究竟给你自己带来什么样子的感觉的差距,进行详细说明,再来说他们的好和坏,然后再将这个好坏的结论放在其他游戏上看看是不是同样有效。否则的话,这种连现象说明和统计都没有的感觉论,根本没什么的参考价值,更别谈围绕这个东西讨论了。
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