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楼主: foodforboy

MD机能大家觉得能做出SFC版的电精吗

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发表于 2010-11-18 15:51  ·  日本 | 显示全部楼层
就是通过声光,画面的动画反映,比如说延迟阿,来弥补触觉的不足,就是一种触觉的假象。

比如说推箱子,角色碰到箱子,按一下按键箱子马上就会动,那么感觉就很假。所以大部分情况下推箱子,都有相当的延迟,甚至角色接触箱子出现推的动作之后一会儿箱子才会移动,一次来模拟一个加力超过摩擦力的过程。这个时候的按键的触觉,就会给人感觉很沉重。

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发表于 2010-11-18 15:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 demetry 于 2010-11-18 15:56 编辑
abracadabra 发表于 2010-11-18 15:37
铁拳的打击感也不仅仅是火花,另外所谓VF打击感比铁拳好真不知从何说起,两者根本是半斤八两。


这,俺从来没说过vf打击感比铁拳感好,两者差异巨大,tk比较猛的,略带夸张的,
vf的就没啥修饰的,四代开始色调重了,但是打击感还是比较朴素的

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发表于 2010-11-18 18:06  ·  广东 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2010-11-18 15:23
就事论事而已,不要老想别人的目的到底是什么。vf原先没有打击效果的,后来4代加上了,不过可以在游戏选项 ...


喜欢不需要理由,但是批评是一定需要的
我想破头也想不出铁拳的打击感是围绕攻击点的爆花效果展开的这种荒唐的理由
有几个格斗游戏没有攻击点状态显示的?
除了VF外 就是DOA了  其他的2D到3D格斗 有几个不带攻击点显示的
一个动作游戏的打击感是由攻击动作和受攻击硬直表现,还有打击音效和物理逻辑来综合表现的
VF里只有4代在打击感上可圈可点,其他几代包括最新的5代都不是很好

如果我不玩VF  不玩铁拳,不是就被你不明不白的忽悠了





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发表于 2010-11-18 19:07  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 teenclx 于 2010-11-18 19:10 编辑

zero的火花是比较讨巧的,比较卡通的手法,不过配合cps2的音效倒是给人一个脆脆的感觉,技术上其实没有二代强,二代的写实性都是cps1动作时代高手做的,撇开感情因素,街霸2、圆桌、快打旋风等一系列游戏虽然不花哨,但是动作从来不少帧,完全没有纸片感,就是用最基本的音效和成熟的动作表现,到了后来,cps2以后或者说之后的日本游戏,越来越卡通,打击效果就是靠火花表现了
同样铁拳的火花就更垃圾了,到了6代,都是和1代开始几乎差不多的火花,而且就是个透明贴图,所有的打击感都是绕着这个垃圾的效果转,从技术上很不入流,当年ps2时代的vf4就用了光照效果,也可以关掉,因为vf 原来是没有任何打击特效的,所以关掉也能感觉到力度,铁拳关了估计很多动作看不到发力点
===================================

回31楼。
你太能忽悠了。铁拳系列从2带就有明显的击中后点光源效果。到了你眼里成了半透明贴图了?你是戴着墨镜在打游戏吗?(记得DR说过戴墨镜打游戏保护视力是吧)
去掉特效后的铁拳打击感如何,我告诉你,你可以用“主视点模式”这个秘技玩玩铁拳2,就会了解其打击感相对特效的独立性了。
到了铁拳3的时代,平八架腿的刚猛,小雨勾手的轻盈,难道都是透明特效撑出来的?

同时铁拳系列自初代起就特有的优异的角色质感,加以各种动作行为中细腻的加速度,使得动态画面充满着重量感。这种重量感构成了该系列拳拳到肉的优异打击感的基础。相比当时把格斗当做动作游戏细致化来做的VF,是一个思路上的超越。也是因此,虽然其静态画面直到4代前都明显不如VF系列,可是动态画面照样能让很多人难以自拔。

街机版VF3可谓是系列里的经典之作了吧?光源完善了,人物质感也强烈了。但是打击感仍然进步不大。这恰恰反映了世嘉对格斗游戏打击感的理解并没有随着主板机能进步而到位。
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发表于 2010-11-18 20:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
铁拳的画面没VF好,但是却比VF爽快,可以说打击感这一块功不可没。
世嘉Fan往往都说世嘉追求真实,殊不知游戏本身就是虚拟世界,玩游戏的人绝对不会为了哪个更真实而去选择某款格斗,难道说世嘉以为玩家都是想从VF里学成绝世武功的夯货吗?

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发表于 2010-11-18 21:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 lifeixie 于 2010-11-18 21:18 编辑

个人感觉打击感只是一个方面的体现,有许多对象之间的硬度和重度。
怒2制作的时候就有点过于追求打击感忽略速度了,MD既爽又厚重应该是漫画地带这个经典游戏。
SFC手感最出色的是忍者战士,快打旋风2等也不错。,当然快打旋风的整体素质还有待提高。
其实 MD出游戏的精力更多更注重动作游戏,更用心去做,纯RPG竟然没几个,和游戏性,而SFC则把精力更多用在RPG上。类似体现游戏性的动作游戏更多出在MD上,当然FC更多。真正特别值得回味的游戏应该类似赤影战士 这样游戏性类型。横请版的体现一种对新潮流的爽快。

http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxNTE1MTAw.html

SFC上这个游戏我非常喜欢,感觉很爽。可惜用是中级难度。

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发表于 2010-11-18 22:06  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
问题是不会有人去做的!

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发表于 2010-11-18 22:37  ·  广东 | 显示全部楼层
NASUME对动作游戏的诠释另有一套,FC和SFC是他的主力
可以用无韵之良品来形容NASUME的作品
忍者战士SFC版比MDCD版和ARC版都强

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发表于 2010-11-19 10:59  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 yuhong 于 2010-11-19 11:00 编辑
heluping 发表于 2010-11-17 21:39
个人觉得电精更强些。。。。。。。

除了半透明,其他的还有什么可比的?同屏敌人数量?拳拳到肉的击打感?动作流畅度(组成每个招式的动画数量)?关卡设计?ai......?
在我看来电精唯一比路之铁拳2强的地方就是动作的花哨(都带光)。

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发表于 2010-11-19 11:31  ·  日本 | 显示全部楼层
一直不理解一些人所谓的打击感。本身这些大部分只是错觉,并且因为自己的长期习惯而被自己的大脑标准化,实际上别人并不是这样感觉的。
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