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楼主: jzx2003

[讨论]一直在思考一个问题~Kinect究竟有没有加速度也就是力度感应?愿意讨论的进,

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发表于 2010-6-18 14:25  ·  四川 | 显示全部楼层
我当然要均匀施力否则怎么能说力量是恒定10牛顿呢,这种状态存在吗?行还是不行?
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发表于 2010-6-18 14:27  ·  四川 | 显示全部楼层
你嫌人不精确这样吧把人换成机器的推杆,总可以了吧?我把move的绑在机器的推杆上,让他始终做到测量的加速度(力度10牛顿)恒定。能行吗?
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发表于 2010-6-18 14:30  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用jzx2003于2010-06-18 14:23发表的:
对了~~我好像也被你拖入了一个误区~~首先你的施力距离是有限的~~并不是说你可以无限跟着物体一起动~~也就是说你的施力时间也是有限的~~这个限度就是你施力瞬间的速度~~前提是你整个施力过程一直以匀速运动~~这个是前提~~如果没有这个前提那继续讨论毫无意义~~因为已经不符合基本前提了~~

这就很扯蛋了,你凭什么要求我人不能动?凭什么要求我玩move的时候整个人保持完全匀速运动?

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 楼主| 发表于 2010-6-18 14:38  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用tvgamers于2010-06-18 14:30发表的:


这就很扯蛋了,你凭什么要求我人不能动?凭什么要求我玩move的时候整个人保持完全匀速运动?
我并没有要求你玩的时候要匀速运动啊,因为事实***的整个过程是先加速后减速,你还是没理解什么是s,s只是受力距离,并不是整个过程,所谓的v也是你变加速运动中的最大值,因此你输出的a就更重要了,因为这个直接决定受力物的受力时间和受力距离

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 楼主| 发表于 2010-6-18 14:46  ·  陕西 | 显示全部楼层
呵呵,就到这吧,这么争论太累,而且没什么意义,反正我也表达我的想法了,看别人怎么说吧,你要是真觉得你自己对那就保留你的想法吧,求同存异嘛,我也不能要求你一定要理解我的想法,希望到时的实物能给出个结果吧
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发表于 2010-6-18 14:46  ·  四川 | 显示全部楼层
别扯了,你只说我能不能把箱子用10牛顿推5厘米。
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发表于 2010-6-18 14:47  ·  四川 | 显示全部楼层
你给个准确的说法。
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发表于 2010-6-18 14:52  ·  四川 | 显示全部楼层
如果可以,推到一半距离的时候,我妈妈叫我吃饭了,我可不可以放手呢?这时候箱子的速度,和我完全推到5厘米时候的速度一样么?

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发表于 2010-6-18 14:55  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ的物理学得不错,可是思维不够灵活,为什么总是要纠结在力和质量上求加速度呢!单单一个末速度就可以啦,初速度肯定是0的,再来就是末速度怎样得出,这个可简单了,你开车超速是怎样得出的?同理一个红外线测速就行了!当然lz硬要把力跟加速度等同那就没法说了,因为 没有 质量感应!所以永远不可能直到你施加的力是多少的!Wii,move都不行!·
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发表于 2010-6-18 14:58  ·  四川 | 显示全部楼层
好的,这个贴子我总结一下就可以收尾了。

第一,原理上,move和wii的手柄可以测加速度,但只用这个加速度作为力量在游戏中来计算打击力是没有实际意义的。原因如下:
一、加速度计测量结果不准确。众所周知,move和wii是对着空气挥舞的,而并非打击到实际物体。比如用拳头把门打破,由于拳头受到门的阻挡,从很高的速度变为零,这时候产生的加速度会很大(即力量)故能把门打穿。但由于事实上move对着空气挥舞,没有受到实际物体的阻挡,加速度测量出的值不是真实的值。比如你同样做出挥拳头打门的动作,虽然你拳头的速度够了,但由于没有受到物体阻挡,这时候加速度计测量的加速度即力量要比你真正打到门上用的力量小得多.把这样的不准确的测量值代入游戏中计算,得到的结果必然是不精确的。只有你手中拿着move同时去打真实的门并且打碎,这时候move测得的加速度才是真正正确的力度.

而且,在实际打击门的过程中,门对手的阻挡作用,加速度的方向始终是和出拳的方向相反的.但如果对空挥舞,这时的加速度就不一定了,要看游戏中什么时候采样即在游戏中什么时候打到物体,这时测到的加速度有可能并不一定是与出拳方向相反,甚至大部分时候会和出拳方向一致.连方向都可以错误更不要说精确了.

第二、如果用加速度(力度)来计算物体最后被打击的效果,不外乎是以下的公式:v= fs/m***。这个式中,如果知道f、s、m三个数据就可以求出被打击物体被打击后的速度v。其中m是游戏中被打击物体的质量是确定的,f也可以通过加速度计测出,但s呢?如何确定施力距离?用move运动的距离衡量?不现实,因为实际上如果你真的打到一个物体,它早就飞出去了,不可能停下来让你施力而不动。这是一个很麻烦的事情,如果真要计算,还要涉及不同物体受挤压后的变形,以及弹性变形和非弹性变形的比例,还有其他方面的因素,所以精确测量s是不可能的,某人的说法是s是恒定的,根据v=fs/m***,只要打击的力度一样,v的结果是一样的。这真是好笑,相当于说,我只能用10牛顿的力推箱子1厘米而不能是两厘米,连中途我妈叫我吃饭停下来都不可以;或者说不论我是用10000米/秒的速度挥杆还是以0.1米每秒的速度挥杆,只要球拍击中球的时候move测得有10的加速度,打击效果就是一样的,殊不知道我用10000米/秒的速度打球那个球早就爆掉了。所以用v= fs/m***的方法计算打击效果必须测得精确的s,或者作用时间,否则能够精确测得加速度也是无用。


第三、通常的打击效果是通过计算动量来确定的,根本不考虑如何施力如何受力,忽略到一切中间环节,还能得到比较精确的结果。m1*v1=v2*v2,简单的乘法除法就行了,非常简单,对于大多数情况用这个没有任何问题。kinect测量即时速度没有任何问题。完全不存在没有打击感一类的说法。
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