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楼主: jzx2003

[讨论]一直在思考一个问题~Kinect究竟有没有加速度也就是力度感应?愿意讨论的进,

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发表于 2010-6-18 10:44  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用jzx2003于2010-06-18 10:04发表的:
呵呵~~早上起来又看见这么多XD回帖~~甚感欣慰~~不过说实话我发现这个帖子里很多XD初中物理真的没学好~~竟然有这么多人还是想当然的认为力是和速度有关的~~我真的很无语~~其实本来这个帖子根本讨论的就不是这个基本的物理原理~~但我实在忍不住说一句:你们真的要去好好复习下初中物理基础了~~我之前都把为什么F=MA都推导了一遍竟然还有那么多人看不懂一定自以为是认为是F和V有关~~说实话我真的很无语~~我也不想再去纠正这个中学生就知道的错误观点了~~说实话我真不是倾向于MOVE和WII~~我只是想提出这么一个不可避免的问题来让大家讨论下~~毕竟真实的物理检测比计算要来的准确也科学的多~~怎么这么多人不明白呢?其实我一直觉得KINECT是一个很不错的想法~~但物理硬伤不可避免~~但这个要是做得好并不是致命的~~但具体怎么做就要看MS的重视程度了~~而对于tvgamers同学提出的问题其实真的不是问题~~因为作用以后的受力物怎么运动以及受力物的运动情况以及效果则完全是游戏机对于不同的情况所计算得来的结果~~而这个值本身也是根据输入的真实的力的大小来确定的~~你没必要纠结这个~~要是a都不准还说什么游戏中物体的受力状况~~对了~~你一直问我在游戏中击打物体的运行状况是怎么样的~~我告诉你吧~~我之前不回答你的原因是因为我知道你完全想错了~~游戏机要计算的根本就不是作用物体的时间而是你对这个物体施加了多大的力~~然后根据你力的大小乘以一个作用距离的权值~~而这个作用距离和你作用了多长的距离毫无关系~~对于游戏机来说它只要知道你的力也就是F就足够了~~而现在Kinect的最大问题就是无法准确的确定加速度a也就无法得到准确的F~~而对于MOVE之类的手持设备却能通过物理检测而很容易的测得非常准确的a~~这个就是MOVE合WII最大的优势~~尺有所短寸有所长~~而对于空间位置感应很明显还停留在二维感应的EYEJOY具体能有什么作为我也比较怀疑~~希望SONY能够很好的处理~~呵呵~~说了这么多不知道大家有没看懂~~希望大家在回帖前先爬爬楼~~这个帖子应该能给你们一些帮助~~谢谢!


我想没想错没有关系,我也没说我绝对正确呀,本来就是来请教的,我想a是能测量的不用再争了,前面那些说力和速度有关你也不用再理会了,我只请教你在得知作用力的情况下,给出物体运动的计算方法,要的就是要后面怎么计算谢谢。

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发表于 2010-6-18 10:46  ·  上海 | 显示全部楼层
jzx提出的这个疑问的确是MS需要面对的问题 至少这次MS展会上的Demo游戏没有任何一个给出了这类力测算和打击效果的展示
那个Kinect星战暂且放一边

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发表于 2010-6-18 10:52  ·  上海 | 显示全部楼层
不过说实话 MS的Kinect貌似比Wii更倾向于LU啊  目前公布的游戏都是轻娱乐为主 众乐乐辅助 会不会咱们担心的问题其实最后都是被MS忽略的 因为他们所要推出的游戏种类根本不重视现在讨论的环节
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发表于 2010-6-18 10:57  ·  四川 | 显示全部楼层
我在线等待你回答我的问题,lz。

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 楼主| 发表于 2010-6-18 10:58  ·  美国 | 显示全部楼层
其实后面怎么计算对于我这个帖子来说已经没有意义了~~我也说了是游戏机根据输入力的值F乘以一个距离权值得出的~~具体的就要看游戏开发人员设计的算法了~~这个和我们的这个问题没有任何关系~~要是你是想现实世界里的物理原理的话那我就和你探讨一下~~根据能量守恒定律其实可以很容易的得出结果~~要是不存在空气阻力的情况下受力方的运动状态应该是加速后匀速运动~~而这个速度就是根据你输入的F确定的~~受力物体的最终运动速度在不考虑一切阻力的情况下就应该是(FS/M)***根~~而M是受力体质量是常量~~S就代表受力距离~~用这个公式可以很容易得出理想状态下的受力体运动情况~~但再说一遍~~对于游戏中来说~~S仅仅只是游戏中受力体的一个加权常量~~是由程序员预先设置好的~~和我们讨论的力的感应无关~~

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 楼主| 发表于 2010-6-18 11:04  ·  美国 | 显示全部楼层
谢谢jon.b的支持~~其实MS很聪明的避重就轻的让大家都忽略了这个问题~~Kinect作为摄像头本身是个很好的位置感应器~~而MS的宣传上也多次强调了Kinect对于位置感应的精准程度~~这个本来就应该是Kinect的强项~~但MS在宣传时绝口没提Kinect对于物理上的感应如何~~因为这个恰恰是摄像头的软肋~~所以我才有这个疑问~~其实除了这个力度感应外个人觉得Kinect已经比较完美了~~

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 楼主| 发表于 2010-6-18 11:08  ·  美国 | 显示全部楼层
其实动作感应对于任何东西都一样~~输入的参数越少越好~~而对于力度感应来说其实只要一个a就的确能解决所有问题~~其他的其实都是算法上的问题~~所以纠结于受力体如何运动或者受力距离真的没什么意义~~呵呵~~

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发表于 2010-6-18 11:09  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用tvgamers于2010-06-18 09:48发表的:
我表达的还不清楚吗,wii和move能够感应加速度也就是力,但这与游戏中体现力度感没有任何意义。
resort 裡的 golf 跟 sword 有明显力道变化
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发表于 2010-6-18 11:10  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用jzx2003于2010-06-18 10:58发表的:
其实后面怎么计算对于我这个帖子来说已经没有意义了~~我也说了是游戏机根据输入力的值F乘以一个距离权值得出的~~具体的就要看游戏开发人员设计的算法了~~这个和我们的这个问题没有任何关系~~要是你是想现实世界里的物理原理的话那我就和你探讨一下~~根据能量守恒定律其实可以很容易的得出结果~~要是不存在空气阻力的情况下受力方的运动状态应该是加速后匀速运动~~而这个速度就是根据你输入的F确定的~~受力物体的最终运动速度在不考虑一切阻力的情况下就应该是(FS/M)***根~~而M是受力体质量是常量~~S就代表受力距离~~用这个公式可以很容易得出理想状态下的受力体运动情况~~但再说一遍~~对于游戏中来说~~S仅仅只是游戏中受力体的一个加权常量~~是由程序员预先设置好的~~和我们讨论的力的感应无关~~

你终于给出公式了。。。。fs/m***。。。f与m都知道,s呢。。。哦,对了,权值,常量,游戏开发人员事先设定好的对吧,而事实上谁都知道s是变化的,由于打击速度不同,即使是用同样的加速度(力量)打击同一个物体,s可能成倍的变化的,导致开方后的结果相差巨大,这种计算毫无准确度可言。我还真以为你真能准确测量s呢!!!你始终避重就轻忽略这些东西把想法理想化。

我至始至终要说明的,就是用动量原理计算,直接跳过力,反而来的更精确些。
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发表于 2010-6-18 11:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
加速度和力度感应有的,Kinect直接捕捉到最多48个关节的运动速度及加速度,LZ放心买吧
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