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楼主: 小雷温

《Planescape: Torment 异域镇魂曲》通关随感

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发表于 2010-4-17 13:49  ·  日本 | 显示全部楼层
XG和放浪镜头运用和BGM都配合得很好,这也是电影最重要的几个部分之一。而且最重要的是,条件限制,所以这些东西被展现得很纯粹,没有什么语音或者高度的3D模型怎么样这些细枝末节的问题的打搅。就像你去看黑泽明的黑白片和看现在的充满特技和明星的电影一样,前者纯粹的多,没有什么多余的东西。部分从现在看上去可能有些表现上的不同,但不会觉得他不精彩。

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发表于 2010-4-17 23:50  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用raiya3于2010-04-17 13:49发表的:
XG和放浪镜头运用和BGM都配合得很好,这也是电影最重要的几个部分之一。而且最重要的是,条件限制,所以这些东西被展现得很纯粹,没有什么语音或者高度的3D模型怎么样这些细枝末节的问题的打搅。就像你去看黑泽明的黑白片和看现在的充满特技和明星的电影一样,前者纯粹的多,没有什么多余的东西。部分从现在看上去可能有些表现上的不同,但不会觉得他不精彩。


其实“条件限制”有时候真的就是“风格”的发端。举个比较接近游戏的例子——像素艺术,它绝对就是诞生于受到“条件限制”的年代,如今的年代不能说就不会诞生这种东西,但几率一定要小得多,动机也许也不一样。再假设一下,如果上帝在人类最初的时候就教给人类怎么拍电影,那文学还会诞生吗?真的很难说,起码一定不会是我们现在看到的文学了;然而这个假设能说明“硬件技术”上比文学“高端”、表面形式上比文学华丽的“电影艺术”要比文学“高级”吗?不能。它们拥有同样华丽的灵魂,或者说,它们拥有的其实是同一个灵魂。反过来说,正因为文字的“简陋”,导致了人们更多关注的是“内容”而非“形式”,这就是纯粹的好处。

所以说前面你提到的一点我是很赞同的,其实“纯粹”是非常重要的,它甚至是一个可以衡量优劣的标准,不说一些表面化的“不纯粹”——华丽的画面、声效等等,即便是一些“内涵的不纯粹”——比如“技巧”,无论是文字技巧还是电影技巧,即便很“高端”,滥用了就是矫情。实际上任何作品表达的东西都是一致的——人类情感,即便有些作品形式上看起来表达的是某种“思想”,但实际思想最终影响到的还是情感,能引起观者共鸣的根本也还是情感。而喜怒哀乐本身是最纯粹的,一切表达情感的形式和内容,都应当“适可而止”,否则就是毫无意义的喧宾夺主。

而至于大家对同一个作品不同看法甚至是到了针锋相对的地步的情况,我觉得这非常自然,记得很久以前我的一个朋友曾经跟我探讨现代艺术是否是“伪艺术”的问题,我当时想了一下这样回答他:我觉得一件艺术品实际上是由两部分组成的——第一、艺术品本身,它也包含了“作者”;第二、观察者。我觉得这就是现代艺术的内涵之一,只有获得了观者的“思考”、“印象”和“观点”之后,一件艺术品才完整,没有观众的作品就等于不存在。甚至“观者的思考”这部分的意义超越了作品本身,以至于作品本身“到底是什么”反而不重要了——当你在面对一个真诚艺术家的作品抱怨“太高端,看不懂”的时候,其实你是误解了,因为你总是在想“他做的这个想表达什么?”而其实这作品最重要的意义是“你觉得这是什么”。当然,这时候一定有人会说,那是不是一切东西放在那,只要有人盯着它看,都可以认为是艺术品?事实上我觉得是的。但是有“作者”的东西它仍然有它的特殊价值——沟通,它充当了作者与观众的桥梁,实现了一次“小规模的”灵魂交流,而“完全的沟通与相互理解”正是人类的终极目标之一。

而我觉得这也可以转移到这里我们对同一个游戏作品的争议上——实际上争议本身也是作品不可或缺的部分,很多时候这种争议甚至会扩大作品的内涵。当然“争议”当中可能并不包含完全非理性的、甚至根本没有看过一眼该作品而发表的无意义言论。

------------------------------诚恳地表示以下内容终于稍微返回帖子主题的分割线-------------------------

我觉得我们(包括我)有时候不知不觉中太过于纠结去观察和探讨一个作品的“技巧”而忽略了真正核心的东西;抛去《异域镇魂曲》那些有的人觉得很华丽有的人觉得很做作的“外壳”——也就是故事内容本身及其表达方式,它最终究竟触动了我们哪一种感情?因美丽事物的逝去而悲伤?受命运捉弄却无可奈何的愤怒?背叛者的悔恨?抑或是在精神的绝境中最终感受到一线忠诚友情尚存的欣慰?无论是哪一种,一次纯粹的情感触动将最终促使我们认同和理解这个作品,那么它就是成功的。如果它并未引起你任何的“共鸣”,那么至少,它提醒了你“你认为正确的”某种东西——人类热爱或仇恨某样事物,往往只是因为这事物提醒了他们另一件他们所更为热爱或仇恨的东西。而至于所谓关于“内涵”的思考,我认为这只是一个“仪式过程”,本质仍然将归结到对情感的影响。或许正如尼采所言:肉体才是主宰,灵魂则连奴隶都不是,只是一个工具。

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发表于 2010-4-18 04:57  ·  加拿大 | 显示全部楼层
说起放浪真是悲剧,当年的老S可以在PS这种3D机能下做出如此的画面
而现在却...
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发表于 2010-4-18 22:20  ·  日本 | 显示全部楼层
艺术就是表达的游戏。表达就是形而下再形而上,对象可以是别人也可以是自己。形而下者谓之器,形而上者谓之道。器就是那个作品,或者是艺术行为本身,道就是思想,内涵。认同有三个方面,一个是对于这个器的认同,或者能完成形而上,另一个就是对形而上以后得到的结果的认同。反过来不认同可以是这三方面中的任何一部分或者几部分,比如说,对于形式和所要表达的思想。

感情是心理活动,心理活动本身首先需要培养,只不过是本身经验的映射。然后再是认知和判断,才能通过记忆触发感情。当认知和判断得到的结果,否定了触发这些的条件,那么到底是哪部分失败了呢?是艺术品本身还是观察者?特别是无论如何,这些感情还是属于相当通俗的常情。要透过一种被判断为矫情的形式来触动真情,这恐怕有相当的难度,或者几乎不可能的。

作为一个作品,对于某一种偏好的献媚同时,往往是要付出代价的。而如果说即便不能让你产生共鸣,也至少有让你产生诸如讨厌之类的感觉,继而让你产生其他思考和联想起其他感情的话,恐怕不是这个作为]商品的作品所追求的,只是一个偶然的副作用。而且恐怕也没有太多的商品是通过让一部分人反感来使爱好者更满意的吧。当然一些境界,的确是并不那么容易达到的,人也是,艺术也是。

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发表于 2010-4-22 10:36  ·  广西 | 显示全部楼层
写自己想写的,玩自己想玩的,说自己想说的。
同是DND&PT爱好者支持LZ写出真实的游戏感想。

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发表于 2010-4-22 14:44  ·  北京 | 显示全部楼层
居然堆到10页了(笑

大家回归正题
一起来萌流浪魔冢(拖走

终结者

我勒个去……

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发表于 2010-4-22 15:12  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-04-16 13:34发表的:



其实XG的表述技巧相当不错的,“人物刻画、不露痕迹的伏笔”,我觉得认真体验过的人大多都会觉得都正是XG的众多亮点中的一部分。

.......
海底遗迹打完ID之后维尔德尔冒烟那里就很有意思,非常明显的暗示,但是不注意剧情的人还是不能明白人家想说什么的……
当然还有灾厄什么的,不过艾露露的嫁衣这种插曲也是比较耐人寻味的

说到日美RPG的BOSS和角色塑造,个人倾向于这么一种看法:美欧受***教影响,崇尚“生来即有原罪”的原理,所以BOSS即使单纯为恶而恶或者亦正亦邪都无妨,主角如此也无妨;日式倾向于人性本善,于是就总要给BOSS成为“坏人”一个理由,早期想找理由容易,但是当理由被找得差不多的时候就会出现“橡皮鸭子原理(有人小时候抢了BOSS的橡皮鸭子,于是他变坏了)”这样的套路化现象了,也因为如此主角单纯为恶或者倾向于邪恶阵营的日式作品很罕见,有也是18X同人之类居多,主角的同伴走到对立面的也大多没什么好结果。

日式推理对于罪犯的同情,主要想表达的是“他本来是个好人”,于是日式游戏也是如此。
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发表于 2010-4-22 18:31  ·  日本 | 显示全部楼层
看电影也是,就像看蝴蝶效应和20世纪少年。实际上是因为,社会的主张不同。日本是一个强调人和人的关系的社会,强调自律而不是将自己的自由最大化。而美国强调的是,***,原则和自由,不同的阵营会有自己的原则,自由之间也会有碰撞。这样一来就一定会有冲突和矛盾,一定不完美。这在蝴蝶效应和20世纪少年这样的电影中也有反映。同样是一个连锁反应导致的后果,蝴蝶效应告诉你无论如何这些矛盾都是摆不平的,你要想处理掉其中一个就会影响到另一个,结果不一定比现在的好,有点像物理学能量守恒一样。所以你要做的就是,从现在开始做得更好,或者是作出自我牺牲。而日本的想法,告诉你现在的严重后果都是当年的一点点小恶渐渐积累起来的,造成的连锁反应,而原本这些社会关系中的处理不善,都是可以不发生的。现在要挽回,要么就是你自我牺牲,要么就是干一仗,大家释怀,然后从现在做起,不要放纵这些小恶。也就是,虽然两者都是劝善的,但是美国将自由作为了原点,这点作为了默认背景。而日本将社会关系作为原点,出了错的社会关系是可以回归到平衡的。

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 楼主| 发表于 2010-4-22 19:06  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用sunkaifeng00于2010-04-22 15:12发表的:

海底遗迹打完ID之后维尔德尔冒烟那里就很有意思,非常明显的暗示,但是不注意剧情的人还是不能明白人家想说什么的……
当然还有灾厄什么的,不过艾露露的嫁衣这种插曲也是比较耐人寻味的

说到日美RPG的BOSS和角色塑造,个人倾向于这么一种看法:美欧受***教影响,崇尚“生来即有原罪”的原理,所以BOSS即使单纯为恶而恶或者亦正亦邪都无妨,主角如此也无妨;日式倾向于人性本善,于是就总要给BOSS成为“坏人”一个理由,早期想找理由容易,但是当理由被找得差不多的时候就会出现“橡皮鸭子原理(有人小时候抢了BOSS的橡皮鸭子,于是他变坏了)”这样的套路化现象了,也因为如此主角单纯为恶或者倾向于邪恶阵营的日式作品很罕见,有也是18X同人之类居多,主角的同伴走到对立面的也大多没什么好结果。
.......

孙凯风同学整理得很好,前阵子我就是在想着类似的事情,在想着已经受够了总是有洗白坏人倾向的日式故事,同时在想我对美式部分的邪恶角色塑造很有好感,很有可能也是这种审美疲劳的影响,有时觉得思想彻底的极端的角色,反而会有种说不出的另类魅力,去洗白后反而会让人遗憾万分..觉得太刻意做作,或太刻意去考虑读者心情了。

不过同时呢,再想想阵子后,我也理解了,如果所有我看的故事都是这种极端的角色的话,可能我也会觉得很厌烦,也会觉得很没梦想什么的...

嗯嗯,果然什么东西都得追求一种平衡啊...

---

我孤陋寡闻,原来那种现象叫“橡皮鸭子原理”?真的有这种原理?

---

以前曾经觉得True Neutral的人是最好的,是最客观的,最正确的(我的言行从小都有这种倾向)。不过后来也理解到,这也是其中一种极端而已,也许与Lawful Good和Chaotic Evil也没分别,与各种极端的人也没分别。这是一种极端心理..一种优越心理。

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发表于 2010-4-22 19:20  ·  上海 | 显示全部楼层
美式RPG里的坏人也有自己的理由啊,只是这理由一般不被玩家接受罢了。就好比深渊的恶魔,在凡人的眼中是无比邪恶的,但恶魔生来就如此行事,他们可不会认为自己是邪恶的。终究,邪恶这个词不过是人类以自己道德观的标准来创造出的词汇罢了。

以下摘自PS短文《相互矛盾的诸位面》:

在外层位面一共有十七个位面,一起组成了万有之环。大多数位面还有很多分层,每个层面在空间上都是无限大的。啊哈!我看见你的眼睛已经瞪得像***一样大了!那就对啦!!你要把每个层面想象成一本巨大的书中的一页纸。每页都描绘了一个主题,一种观念以及相关的一些东西。无数的城镇,领域还有其他的地点组成了一个位面。每个位面具体化一种态度,一种心情,代表一种精神。一切曾经被坚守信念都呈现在这里,无论是纯洁的还是虚伪的,善良的还是卑劣的。每人都能在这里找到自己的信念。

那些狂热的呆瓜只明白自己的信念中正确的部分,而对有缺陷的地方视而不见。但是如果遵从戒律真的比无法无天好的多,那么所有的人不都应当是守序的么?邪恶的价值又何在呢?如果邪恶真的没有存在意义的话,为何行善还要经过心理斗争?如果说这些东西都是有缺陷的,那为何世界又不是完全的中立呢?

印记城的居民都知道这一点:一个硬币总是有两面。善良并不总是那样一种纯纯的白色,而邪恶也很少像它看起来那么灰暗。一个“好主意”难道就没有有害的部分么?邪恶的意图难道就没有可能造成某些善意的结果?

一切的一切,便都这样开始崩溃了。看吧,所谓的***,所谓的信念,全都是一些偏见!它们本来就是神祉的意志,而那些神像***的老大们一样,都是一些一根筋的家伙。那些虔诚的***压根不曾想到,自己信仰中最光辉的顶点,很可能就是其他某些信仰中最深重的罪孽。那么,究竟哪边是对的呢?都是,或者都不是。这完全要看你的立场如何。
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