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发表于 2009-4-19 10:43 · 上海
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下面是引用raiya于2009-04-19 05:24发表的:
问题是游戏设计制造和普通实体生产不一样,成本分不开。你做什么电视机也好,手表皮鞋也好,高端的少生产,低端的大量生产,然后做广告的时候一起做,就可以了。以往的游戏设计,都是尽量想办法兼顾核心和大众,把他们做在一个游戏中,以不同的模式展现。这样来将设计成本和广告成本集中。
但是像现在这样,将完全面向大众的那部分游戏组成从游戏设计制造中独立出来,配合以更加高昂的广告投入,来从大众身上的***。但是同时这样,并不能减少为了核心层服务的游戏的成本投入,而且把他们的广告的效果也降低了,这样一边把非核心玩家从中挖走,一边降低它的影响力,一边还不能降低它的成本,那么结果当然是对于这类游戏很不利。
而如果将硬件也按照这个倾向来设计制造和销售的话,那么为了核心玩家服务的硬件的情况也很糟糕,反过来那些专门为大众服务的硬件却会获利更多。同时硬件上的这种获利却未必能给那些单纯的软件公司带来更多好处,因为对于大众,甚至软件都并非十分必需,有几个就行了。结果那些纯软件公司既不能从硬件上获的更多利益,还受到硬件条件限制,也不能从核心玩家的游戏软件上得到维持,这么几次下来,结果可能是毁灭性的。
.......
请问,没有普通游戏消费者,那么多的游戏机和游戏卖给谁?
问题历史上自始至终都是普通消费者占主体,游戏机和游戏从来就是他们买的多
你总不见的wii sports 几千w的销量当中,大部分都是所谓的核心玩家吧?
沉迷于游戏的人肯定是极少数你不否认吧?
游戏公司怎么从人数少的一个人群里赚取大量金钱维持再生产?
难道一份游戏,普通消费者来买是100块钱, 所谓核心玩家来买因为要支撑游戏产业要卖500,1000了?
难道一份游戏卖出几百上千w份,游戏公司赚的还比不上从所谓核心玩家那里赚的几千几w份的? |
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