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楼主: roundtable

这次机战Z是哪个小组负责制作的?

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骑士

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发表于 2008-9-7 21:39  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用jojoyjw于2008-09-07 21:22发表的:

时代在变,我相信就算问官方也不会否认那是击破画面...只是表现手法变了而已
那为什么这次Z又要变回来呢?看到魔神Z,大魔神,RGZ等等的击破画面了吧

终结者

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发表于 2008-9-7 23:06  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用xinka于2008-09-07 21:39发表的:

那为什么这次Z又要变回来呢?看到魔神Z,大魔神,RGZ等等的击破画面了吧
还是那句表现手法变了而已...又没规定不能变回来...其实这个问题根本没必要上升到"我不承认"这个程度...
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发表于 2008-9-7 23:20  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用xinka于2008-09-07 21:39发表的:

那为什么这次Z又要变回来呢?看到魔神Z,大魔神,RGZ等等的击破画面了吧
說到底是a2 a3擊破畫面后會回到正常場景讓你看到煙霧散后敵人不見了 而ogs就省略這步直接退出戰鬥動畫 所以你就懷疑擊破畫面是騙你的 你覺得非得看到“不見了”才是“真正” 難道引擎連讓機體圖消失這種效果也不支持? z換了手法大概是ogs系列擊破爆炸效果已經用了3作 ogs ogg ap 所以z就用其他方法去做擊破

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发表于 2008-9-8 00:01  ·  广东 | 显示全部楼层
应该是两个小组合作吧···既有a3的夸张风格,又有OGS的速度感~所以应该是合作~~

征服者

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发表于 2008-9-8 11:12  ·  广东 | 显示全部楼层
其实我觉得2α3α的击破动画才没OGS的好看 无论谁都好战斗动画如何不同都好最后都是回到一个场景(正常战斗场景)然后再看不到敌机 那样的击破动画不是很死板 很一成不变么?

而OGS的各机有各机的终结方式 每个有击破动画的机体击破形式都不同 这不更好看么?不更生动么?难道非要回到一个正常战斗场景再看不到敌机才叫真正的击破动画么?难道不可以把OGS的理解成多姿多彩的 生动的击破形式么?只有2α3α那样永远回到同一种场景爆炸才叫真正的击破动画?而OG的就是自动按X?

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发表于 2008-9-8 18:34  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用wuandliling于2008-09-08 11:12发表的:
其实我觉得2α3α的击破动画才没OGS的好看 无论谁都好战斗动画如何不同都好最后都是回到一个场景(正常战斗场景)然后再看不到敌机 那样的击破动画不是很死板 很一成不变么?

而OGS的各机有各机的终结方式 每个有击破动画的机体击破形式都不同 这不更好看么?不更生动么?难道非要回到一个正常战斗场景再看不到敌机才叫真正的击破动画么?难道不可以把OGS的理解成多姿多彩的 生动的击破形式么?只有2α3α那样永远回到同一种场景爆炸才叫真正的击破动画?而OG的就是自动按X?
2@杂 Z虽然在同一场景爆炸,可击爆方法千变万化.
我倒觉得OG里的千篇一律,加个动画直接结束,比起2@,Z那样的做起来方便的多.
再说OG里的"击破"动画本身雷同的太多.很容易看腻
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发表于 2008-9-8 20:15  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用xinka于2008-09-08 18:34发表的:

2@杂 Z虽然在同一场景爆炸,可击爆方法千变万化.
我倒觉得OG里的千篇一律,加个动画直接结束,比起2@,Z那样的做起来方便的多.
再说OG里的"击破"动画本身雷同的太多.很容易看腻
ogs是擊破爆炸時就彈傷害 2a 3a也是加個動畫 但是多了一步回到場景彈傷害再結束 可以說這一步非常多餘的 去掉一個多餘步驟就被你說是假擊破還扯到引擎不支持云云 是你開發的嗎?

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发表于 2008-9-8 23:22  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用gn01873122于2008-09-08 20:15发表的:

ogs是擊破爆炸時就彈傷害 2a 3a也是加個動畫 但是多了一步回到場景彈傷害再結束 可以說這一步非常多餘的 去掉一個多餘步驟就被你說是假擊破還扯到引擎不支持云云 是你開發的嗎?
你要看清楚2@或Z里很多都是直接在战斗动画里击破的,不是在特写画面里急迫的(后者当然也有,比如甚雷).
我前面说过了,不是单纯的去掉没有尸体的伤害显示画面,是隐藏了尸体爆炸画面.爱比丝的大招从OG到OGS里的表现足够说明问题了,如果你要求证这种表现方法是否出于游戏引擎问题也并不太难,机战动画制作很多中国人,上海就有,我就认识一个做过MX的,网上搜一下联系方式直接问问不就得了.
还有如果照你的意思OG式击破是进步的话,为什么到了Z又要退回来呢?
如果在OG里OG式击破是种尝试的话,为什么OG两作中没有一个Z式击破呢?就连掌机W里两种都是并存的.我的猜测是很合乎情理的.引擎不支持但FANS又有这个要求,于是打出个漂亮的擦边球.
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发表于 2008-9-9 00:46  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用xinka于2008-09-08 23:22发表的:

你要看清楚2@或Z里很多都是直接在战斗动画里击破的,不是在特写画面里急迫的(后者当然也有,比如甚雷).
我前面说过了,不是单纯的去掉没有尸体的伤害显示画面,是隐藏了尸体爆炸画面.爱比丝的大招从OG到OGS里的表现足够说明问题了,如果你要求证这种表现方法是否出于游戏引擎问题也并不太难,机战动画制作很多中国人,上海就有,我就认识一个做过MX的,网上搜一下联系方式直接问问不就得了.
还有如果照你的意思OG式击破是进步的话,为什么到了Z又要退回来呢?
如果在OG里OG式击破是种尝试的话,为什么OG两作中没有一个Z式击破呢?就连掌机W里两种都是并存的.我的猜测是很合乎情理的.引擎不支持但FANS又有这个要求,于是打出个漂亮的擦边球.
只是自動中斷的話擊破動畫就不止這麼少了吧 n多爆炸結尾可以作中斷 全武器擊破動畫指日可待? 算了吧 你就繼續在發揚你的神論吧 懶得浪費時間打字[s:253]

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发表于 2008-9-9 01:02  ·  台湾 | 显示全部楼层
那些擊破啥的都小問題..永遠都有人有意見
我只希望特寫能不被對話蓋掉...........
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