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楼主: centon

[绝区零] 从1.5的新爬塔来说说绝区零的问题

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发表于 2025-1-23 11:34  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 11:52 编辑
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


交互和难度本身就是矛盾的。

交互多了你来我往,或者是你打 boss 他总会有硬直反应,那就没有压迫感,难度上不去。

我不知道黑猴子你玩了感觉如何,你去看看专区,实际上包括我在内,吐槽当中很多 boss 缺乏交互的帖子也不少,比如那个螳螂。

而只要设计成缺乏交互,霸体出招,以及多人乱入,场面混乱,这下子难度就上去了。

而且这是个很简单很直白的办法,所以现在用的很普遍,我私下感觉国内游戏貌似还更多一点。

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发表于 2025-1-23 11:43  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 11:59 编辑
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


其实去年有个很好的例子,那就是星刃,差别就是这个游戏设计了一个主动格挡。

黑猴子没有格挡,绝区零格挡只是特定情况下触发,而且还会导致强行换人。

有了主动格挡,敌人出招可以招架,也可以回避,而且星刃还有远程手段,拉开距离周旋也可以。

所以这个游戏我很喜欢,实际上它的战斗系统设计很全面,boss 战斗你来我往的交互感觉也很不错。

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发表于 2025-1-23 11:50  ·  北京 | 显示全部楼层
centon 发表于 2025-1-23 09:30
其实像危局强袭战去练合轴技巧,研究长循环也挺好玩的;但是爬塔应该是完全不同的两种玩法,爬塔注重的是 ...


绝区零格挡和回避强制换人这种设计,玩久了就会感觉到,它本质上不像个动作游戏,而是更像一个回合制。

制作方现在的策略则是,核心机制我啥都不改,就增加角色强度,让大家觉得这就是个动作游戏。

与之相比,星刃在整个游戏当中,只设计了一场双 boss 战斗,还只是一个小号 boss 带一个硬皮杂兵。

人家提升难度根本就不靠这个,这才是高明的地方,也说明人家的战斗机制设计一开始就是准确的、成功的。

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 楼主| 发表于 2025-1-23 12:01  ·  天津 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:43
其实去年有个很好的例子,那就是星刃,差别就是这个游戏设计了一个主动格挡。

黑猴子没有格挡,绝区零格 ...

可能你理解的交互跟我理解的完全不一样···
我觉得黑神话的交互体验远高于剑星,两者都不是一个级别的
黑神话核心玩点是见切,再穿插他棍势的切换,可以打出观赏性极强且富有创意的战斗
而剑星玩法非常呆板,技能还能无脑打断,作为一个长期玩动作游戏的玩家,我觉得剑星完全比不上黑神话

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 楼主| 发表于 2025-1-23 12:05  ·  天津 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-1-23 11:50
绝区零格挡和回避强制换人这种设计,玩久了就会感觉到,它本质上不像个动作游戏,而是更像一个回合制。

...

你之前说月城柳比星见雅BUG,其实完全不是
上期爬塔月城柳的交互体验是非常强的,连续的闪反,再穿插快速流转来应对敌人的长连段,这种交互体验远强于星见雅
这是我上期爬塔的实战,你可以看看柳,站场立回的感觉是非常好的

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发表于 2025-1-23 12:06  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2025-1-23 12:08 编辑
centon 发表于 2025-1-23 12:01
可能你理解的交互跟我理解的完全不一样···
我觉得黑神话的交互体验远高于剑星,两者都不是一个级别的
...


黑神话你说的这些我知道,我在多周目也都尝试了。

我说的交互,主要是指同屏堆怪、霸体出招和无法打断让人觉得很难这一点。

就是说得想想其他的办法来提升难度,而不是依然坚持这种比较原始的办法,并且只选择进一步提高角色强度。

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 楼主| 发表于 2025-1-23 12:13  ·  天津 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:06
黑神话你说的这些我知道,我在多周目也都尝试了。

我说的交互,主要是指同屏堆怪、霸体出招和无法打断让 ...

你说的同屏堆怪、霸体出招和无法打断这三项,我只反感同屏堆怪
我觉得动作游戏敌人带出招霸体不能打断是很正常的
如果敌人的招式可以被打断,那就成了星见雅
她的蓄力无脑打断敌人的招式
而所谓的交互,则是敌人出招,我可以通过闪避 弹反 防御 跳跃 见切等等不同的手段来应对,手段越丰富,交互体验越强

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发表于 2025-1-23 12:16  ·  北京 | 显示全部楼层
centon 发表于 2025-1-23 12:05
你之前说月城柳比星见雅BUG,其实完全不是
上期爬塔月城柳的交互体验是非常强的,连续的闪反,再穿插快速 ...

这个实际上意思还是一样的,我说月城柳 bug ,就是指你说的这种体验。

你仔细看一下我那个帖子,我就是想说月城柳很强很好用,和你这个视频是一个意思。

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 楼主| 发表于 2025-1-23 12:20  ·  天津 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2025-1-23 12:16
这个实际上意思还是一样的,我说月城柳 bug ,就是指你说的这种体验。

你仔细看一下我那个帖子,我就是 ...

这样的话近战和低频攻击的敌人基本就打不到她,很多时候压根就不用考虑敌人如何行动,按照普攻-特殊技能-大招的顺序自己折腾就行了,多数日常战斗一个人就能搞定,哪怕是逆属性也无所谓。
因为你上个帖子中是这样说的,但是上期的爬塔,你必须熟练掌握BOSS的所有招式,必须要考虑敌人的行动才行
其实你的这种说法,就跟现在的星见雅是一样的。这期的爬塔,如果上星月相随的组合,就完全不需要考虑敌人的行动,基本都是打自己的套路,非常无聊

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发表于 2025-1-23 12:26  ·  北京 | 显示全部楼层
centon 发表于 2025-1-23 12:13
你说的同屏堆怪、霸体出招和无法打断这三项,我只反感同屏堆怪
我觉得动作游戏敌人带出招霸体不能打断是 ...

那就是咱们对于交互的关注重点不太一样吧,反正我始终觉得同屏堆怪和霸体出招都得有个限度。

如果一个游戏只要涉及到提升难度,反正就是无脑依靠这些手段,多少会让人反感。

然后后续你说的那些更多的交互体验,不管是否存在,可能也就懒得继续研究了。

这方面求同存异,应该确实是关注的侧重点不太一样。
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