引用: centon 发表于 2025-1-23 12:20 这样的话近战和低频攻击的敌人基本就打不到她,很多时候压根就不用考虑敌人如何行动,按照普攻-特殊技能- ...
引用: questlast 发表于 2025-01-23 10:31 本帖最后由 questlast 于 2025-1-23 10:32 编辑 动作游戏做微创新非常非常非常非常非常难 猛汉的大体型boss做的好有两个原因,第一个就是打点控制,boss有肉质也就是弱点区别,然后在设计boss动作上,boss出招会给你特定时间打它的肉质(这样你就可以根据boss的动作来做交互,哪怕boss有霸体,但是我回击也不是瞎回击的,要看准boss动作招招打头),也就是打好了招招锁头,另外一个,它不玩运动会,boss虽然有多段攻击,但是不需要你像运动会那样满场子跑,闪避走位准确,无缝衔接回击 现在很多游戏boss设计加大量运动会,什么叫运动会,就是boss发aoe大招,然后地上出现火圈,你也不知道boss会落在哪,只能躲圈,网游ff里大量这种运动会boss,碧蓝幻想也是,碧蓝幻想里只有少数boss可以预判boss落点,比如巴哈姆特(普通版),可以运动会结束瞬间打它狗头,像原初巴哈运动会就离谱,一个激光炮逼你跑到船两头,除了远程能立即回击,近战只能再**嘻嘻的跑过去打,用aoe逼玩家远离boss,再跑过去 然后另外一种大型boss战的思路就类似鬼泣,也是打点控制,但是加轴,用浮空避归boss大招(浮空招式),然后立即回击 再加入拼刀,鬼泣可以和boss拼刀,弹一闪,鸣潮就是模仿的鬼泣,可以拼刀弹一闪,可以钩索浮空,或者柯莱塔那种空中攻击避归大招,可以像仁王对应妖怪技打红光让boss坠机 现在绝区零没有Z轴,也没有boss打点控制,有倒是有,机器人boss的腿,但那个,嗯 所以boss设计上的底层逻辑,先天性吃亏,只能加强角色玩法机制了,但是留给角色的机制不多了
引用: 銀河打者 发表于 2025-1-23 13:07 我觉得还是要考虑用户结构,猛汉世界刚上的时候为了纳新一样准备了轮椅,什么肉质打点,榴弹盾斧解TM的就 ...
引用: centon 发表于 2025-01-23 14:18 那真不是,我玩怪猎就只玩太刀···别的轮椅碰都不碰
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