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楼主: 星彩月色

[业界] 吉田直树:《最终幻想16》原有PS4版,因画质太差而放弃

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发表于 2024-1-14 09:24  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
明显是找借口,估计后面会打脸出ps4的。

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发表于 2024-1-14 09:27  ·  广西 | 显示全部楼层
说起来没怎么留意,现在还有PS4游戏发售?

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老油条

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发表于 2024-1-14 09:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
Godzila 发表于 2024-1-14 09:22
就是为了保驾PS5,仔细回想一下当年PS5发布会FF16作为首个亮相游戏,是怎么被网友喷画面只有PS4水准的。
...

FF没有那资格保驾PS5
这个IP索尼虽然仍然愿意砸钱,但是影响力没有大到愿意损失基于PS4上亿装机量的销售抽成来换取那一点点推动力
索尼把PS4上赚的钱重新投到其他宣发项目上都要好得多

如果这个游戏是真的完全基于PS4开发的话,那么PS5上保60帧简简单单,也不会像现在这样要掉到720P了
就是SE技术不行,玩不明白,就这么简单

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发表于 2024-1-14 09:34  ·  河南 | 显示全部楼层
又看到画面不如ff7re论 ps4水平画面论,ff16你可以说优化差画面黑后期长期加一层红色滤镜导致观感难受

觉得画面ps4水平、不如ff7re的就算没玩过我建议你网上找个高码率视频看看画面到底啥样
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发表于 2024-1-14 09:34  ·  上海 | 显示全部楼层
头一次正统FF玩到弃坑,啥破玩扔,缝合怪又逢不好

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发表于 2024-1-14 09:35  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2024-1-14 09:32
FF没有那资格保驾PS5
这个IP索尼虽然仍然愿意砸钱,但是影响力没有大到愿意损失基于PS4上亿装机量的销售 ...

有没有资格你我杠了都不算,2020年PS5 showcase上FF16作为开场游戏亮相,索尼是怎么想的很明显

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老油条

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发表于 2024-1-14 09:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
Godzila 发表于 2024-1-14 09:35
有没有资格你我杠了都不算,2020年PS5 showcase上FF16作为开场游戏亮相,索尼是怎么想的很明显 ...

那是你们的错误认知
第三方和第一方的优化水平本来就不一样
观众一直拿第一方在PS4 pro上的游戏画面基准去看宣传片(对比的游戏要么美术风格特别强,比如对马岛;要么技术力特别强,比如美末和地平线),而且很多人还是看的二手转压视频,得出错误的结论很正常。FF16在美术风格上没有独到之处,技术力也一直不是SE的强项

如果FF16真的完全基于PS4开发,在PS5上跑60帧不会这么挣扎了
实际上主楼的说法更合理,SE确实想上PS4,但是发现太多技术问题解决不了,而且为了优化需要消耗大量的人力物力,于是最终决定只上PS5

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发表于 2024-1-14 09:51  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 kagaribliss 于 2024-1-14 09:55 编辑
Godzila 发表于 2024-1-14 09:35
有没有资格你我杠了都不算,2020年PS5 showcase上FF16作为开场游戏亮相,索尼是怎么想的很明显 ...


ff16虽然说是2015年立项的,但早期开发人数一直都非常少,处于试验阶段,ff16战斗导演铃木良太2019年才离开卡普空加入SE,2019年4月第三开发部宣布新作已完成前期基础开发环境,正向大规模开发迈进,开始大规模招人

往年のコマンド式からアクションRPGへのジャンル変更、大迫力の召喚獣バトルなど数々の新要素を詰め込んだ『FINAL FANTASY XVI(以下、FF16)』の開発が始まったのは2016年頃。

開発初期はプロデューサーを務める吉田直樹氏とメインディレクター髙井 浩氏、原作・脚本を担当したクリエイティブディレクター前廣和豊氏の3名がゲームの全体方針を考え、その後は脚本と世界観構築を行なっていたという。

「ストーリードリブンであり、召喚獣バトルが存在し、オープンワールドではない世界でアクションをベースにしたゲームをつくる、という方針を最初に決めました。ワールドワイド展開を見越した設計を念頭に置きつつ、従来のコマンド式に慣れ親しんだ方にも楽しんでいただけるよう、召喚獣を絡めた世界観構築と並行しながら自動で回避するアクセサリなどの仕様を考えていきました」(髙井氏)。
吉田氏や髙井氏だけでなく、本作のアートディレクターを務めた皆川裕史氏やリードグラフィックスプログラマー本多 圭氏も『FINAL FANTASY XIV(以下、FF14)』チームに所属しており、それぞれタイミングのちがいはありつつも、徐々にプロジェクトの軸足を『FF16』に移し、4年半前の2019年には大規模な開発体制に移行した。

ビジュアル面はPBRによるフォトリアルなルックを中心に、アートとリアルの中間をねらう方針が採られた。

「『FF14』開発中にPBRがトレンドとなり、私たちも物理的に正しい見た目の構築に足を踏み入れる必要があると感じていました。ただし、『FF』に求められるのは“完全に正しい物理空間”ではありません。キャラクター以外は物理的に正しいやり方でつくりきると決めた一方、キャラクターは単純にリアルな人間ではなく、アートイメージを崩さない造形制作に注力しました」(髙井氏)。
https://cgworld.jp/article/202309-cgw301-ff16-01.html

cg world关于ff16的访谈

根据发售前后的采访可以得出初期动作式战斗系统做的并不顺利,铃木良太加入SE后解决了这个问题,但砍掉了初版大部分rpg要素比如属性克制之类的,ff16这游戏战斗几乎就是一切,可以看出19年后大规模开发的才是ff16现在的样子

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发表于 2024-1-14 10:00  ·  北京 | 显示全部楼层
能在PS3上做出FFB的画质 却说因为画质太差放弃PS4 要么就是自己菜要么就是一说一乐谁信谁傻

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发表于 2024-1-14 10:26  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2024-1-14 09:48
那是你们的错误认知
第三方和第一方的优化水平本来就不一样
观众一直拿第一方在PS4 pro上的游戏画面基准 ...

FF16优化赶不上其他PS5游戏是事实,但恰恰是这个原因,不正是因为它采用【水晶引擎】开发的缘故吗,这引擎可不是SE针对PS5定制的
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