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楼主: liufeifei

补完分支任务,整体上再写一点感想和建议(剧透)。

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圣骑士

修行太浅。自省三杯。

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发表于 2023-7-15 08:11  ·  北京 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2023-07-14 20:21


这就是举个例子,找两个我认为比较对等的角色罢了。

想想当年 7 重制版分别设计了克劳德和蒂法、爱丽丝、巴雷特的夜间谈心剧情。

这四个人已经算是死党了,结果巴雷特那段剧情还是被吐槽,两个男人大半夜谈什么心。

反正我玩了三遍,应该是爱丽丝看了两遍(为了写帖子),蒂法看了一遍,巴雷特压根就没看。

制作人应该也明白,所以我记得也没设计这三个桥段必须都看的奖杯,比较人性化。。。


嗯看了这么多我看出来了,你对女角色和浪漫情节的喜好都太突出了~(笑)
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 楼主| 发表于 2023-7-15 11:02  ·  北京 | 显示全部楼层
moonpheo 发表于 2023-7-15 08:11
嗯看了这么多我看出来了,你对女角色和浪漫情节的喜好都太突出了~(笑) ...

我在 2 楼也写了,算是动力之一吧。。。

当然其他方面也不能太差,毕竟是个整体,我也不可能就冲着喜欢的角色去强迫自己玩整体质量不高的游戏。

这方面其实也有不少例子,就比如当年那个龙背上的骑兵 3 ,人设挺好,很多插画一直用作手机桌面。

但是游戏本身在看了评测之后还是放弃了。

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 楼主| 发表于 2023-7-17 15:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下午二楼稍微补充和修改了一些内容,让某些条目看起来更完整一些,自顶一下。

圣骑士

修行太浅。自省三杯。

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发表于 2023-7-17 16:44  ·  北京 | 显示全部楼层
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

克莱夫获得了两个吉尔。
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发表于 2023-7-17 16:45  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2023-7-12 17:17
第二部分仅代表我的个人观点,供参考:

作为一个 RPG 游戏爱好者,我个人对于 16 的失望情绪可以说是显而 ...

嗯Rpg要素太低了,从奖杯完成度就能看出来跟二周目关联的奖杯完成度低很多。

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发表于 2023-7-17 16:46  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
moonpheo 发表于 2023-7-17 16:44
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

这座箱子就是个坑货,十个箱子九个一堆烂素材也是绝了

圣骑士

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发表于 2023-7-17 16:51  ·  北京 | 显示全部楼层
nimadab 发表于 2023-07-17 16:46


这座箱子就是个坑货,十个箱子九个一堆烂素材也是绝了


嗯,,而且他们就不敢把箱子做的明显点儿吗?
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 楼主| 发表于 2023-7-17 17:30  ·  北京 | 显示全部楼层
moonpheo 发表于 2023-7-17 16:44
我来贡献一个烂梗:

克莱夫踢了一脚箱子,

野外捡素材也经常是两个吉尔。

我一直怀疑吉尔这个角色名字就是从那个货币单位翻译过来的。

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发表于 2023-12-15 17:56  ·  广西 | 显示全部楼层
作者之前推荐我过来看通关感想,现在才想起来看,有点愧疚。三篇游玩感想都看过了,说的比较全面。战斗系统方面,由于作者没玩二周目和街机模式,一些地方有失偏颇,等未来资料片出了,希望作者再打上一遍甚至二周目高难度,也许会有新感受。
我发现自己的感受跟你的在某些关键的地方很相似,你说最讨厌的是“单一角色操控从头到尾,无任何调剂”,也就是多人组队系统的缺失,以及由此导致的小队成员之间互动的减少。我之前在另一篇新闻里提过,“最终幻想16最大的改变是单人主角,由于全程只能操控克莱夫一人,导致队友存在感薄弱,少了这类角色扮演游戏以往冒险小队组团探险的氛围”,其实说的也是同一个意思。例如游戏里,大多数支线任务都是根据主角团平时只有克莱夫一人的前提制作的,以至于此时有没有队友同行,都不碍事,因为队友们不会对当前支线任务发表任何言论、表达任何想法。这点非常关键,导致了队友存在感稀薄甚,甚至让部分玩家觉得没有“RPG味”。
至于作者叫苦不迭的无法操控多人主角,我认为不是关键,最终幻想15就是一个很好的例子。最终幻想15初版换不了队友,甚至皇家版正常打流程也是全程操控诺克提斯一人,一般等通关后才会去玩那几个队友资料片。可四基友的团队氛围却非常浓厚,结局的几次回忆杀被许多玩家津津乐道,我个人也挺喜欢的。
当然我也挺希望有多主角可操控甚至是有多人小队,不过你提到的鬼泣式多主角并不合适。除了鬼泣4和5,其他几代初版都只能操控但丁一人,后续特别版新增的其他角色也仅仅是把但丁流程重复跑一遍罢了,并不是什么值得提倡的设计。而且这种分阶段操控主角的方法,对主角团的小队氛围感的塑造帮助不大。我觉得多人小队方面的思路向7重制和破晓传说学习更合适些。
我个人对16无法操控更多队友感到惋惜,对小队系统的缺失同样感到失望,可我依旧愿意对游戏给出很高的评价。为什么呢?因为SE第三开发部作为一家网游工作室,首次拿出的单机游戏在动作方面就如此成熟,仅次于那些老牌动作游戏,我对此感到十分惊喜。下一部可以再上一层,做出个性能更强、节奏更快的单人游戏主角,或者做个两三四人的多人小队游戏,找回一些“RPG味”,两者都是可行的。
最后谈论一些战斗系统上的变动和妥协。我之前看访谈,铃木良太20年才进组,还带了一大帮人,来的比较晚,很多做好的东西都被他否决了。放个22年6月份的制作组访谈,“当时《最终幻想16》最早的核心成员阵容如下:吉田直树(制作人)、高井浩(总监)、前广和丰(创意总监及原创剧本)、权代光俊(游戏整体系统及战斗)。”可以看出之前的战斗系统核心人物是权代光俊,这位老哥以前的履历我只查到了网游14,如果16当初沿着他设想的思路去做,可能就是一款多人团队、可切换主角的传统角色扮演游戏了。其实从游戏流程中也能看出来,除了主角克莱夫和狗狗,随着流程推进,不断有角色入队出队,流程中前后共有了八个配角进出过队伍,如果制作时间允许,甚至还能让龙骑士迪翁入队。依据这点,我有理由怀疑原来设想的是能操控三人小队,可惜最后由于制作团队换人、理念变更、疫情影响和资金有限等种种原因,只能操控克莱夫一人。
不过我相当期待在SE第三开发部的下一款作品里,可能是最终幻想17或者18,看到多人小队的回归,小队成员不管是有2、3、4人,我都能接受。
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