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补完分支任务,整体上再写一点感想和建议(剧透)。

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审判者

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 楼主| 发表于 2023-7-12 17:16  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-17 15:29 编辑

这几天抽时间补完了所有的分支任务,根据自己这段时间的整体体验,基于之前通关时候发的那个帖子,稍微再补充一些感想和建议。

通关感受那个帖子就在专区,已经说过的内容就不重复了:https://bbs.luryl.com/thread-8925072-1-1.html

剧情:故事基本上讲完整了,当然前期各种挖坑吸引人,后期又莫名其妙落入俗套确实是有点失望,不过整个故事尚且还可以,各个角色和各种细节,也有很多值得讨论的地方。角色塑造和演出非常出色,算是本作很大的一个优点。另外就是剧情当中各种衔接和连贯性非常不错,比如各种事件和行动都会有一个镜头交代,有头有尾,这个也能看出来是下了功夫。最后的开放式结局引起了很多讨论甚至是争论,我个人觉得不奇怪,也都能接受。但就是结尾动画存在重要角色遗漏和次要角色喧宾夺主的情况,这个观点我也在很多讨论当中表达了。剧情讨论建议还是要把所有的词条都收集完整,否则容易犯错误。比如我就一直以为米德是希德的亲生女儿,最后做完米德的相关任务,收集了完整的词条,才发现米德实际上是个养女。

分支任务:早期确实比较烦人,中后期有一些分支任务,对于大环境、重要角色和主线剧情都做了补充,非常关键。尤其是各个协助者的相关任务,以及四个同伴(约书亚、吉尔、狄翁和狗狗)的相关任务。这个之前也发帖子说过了:https://bbs.luryl.com/thread-8924882-1-1.html四个同伴的相关任务,对于最终战是一个铺垫,如果不着急的话,还是建议最终战之前清理完所有的分支任务,或者是至少把藏身处主要角色、协助者和四个同伴的分支任务都做了,这样再去打最终战,感觉更好一些。很多主线和分支任务也都充分考虑到了节约玩家时间,避免重复工作。比如去的时候需要玩家跑地图,回来的过程一个镜头一笔带过,角色之间的各种对话解释工作也都通过镜头一带而过,这个很不错。

战斗:我个人还是觉得属于华丽有余但是深度不足,当然动作游戏爱好者也可以去深入研究并且打得很好看,但是大多数人可能没有这个兴趣、耐心和时间。我前面也说了,整体上就是分为直接割草和破防割草,顶多再加上敌方护盾和敌方回复,模式不是太多。属性相克的取消,也是进一步降低了战斗的策略性。高难度 boss 除了主线流程当中的,我还是去打了一下悬赏讨伐四十多级的贝西莫斯,以及最后那个五十级的飞龙,感觉也都差不多。基本就是敌方连续攻击我就专心回避,敌方露出破绽我就趁机破防,敌方瘫倒之后我就使劲输出,如此循环即可。高等级敌人也就是增加了一个残血时候会持续放大招,容易秒人而已,整体上变化不大。我之前玩过 demo 发帖子说最放心的是战斗部分:https://bbs.luryl.com/thread-8919270-1-1.html,但是目前来看,这个战斗模式设计的有点让人“过于放心”了。召唤兽大战前面也说了,第一遍美如画,第二遍立马兴趣就没有了,而且本身设计的就比较拖沓,所以我个人觉得实际上对于游戏的耐玩性和重复性帮助不大,和奥丁的第二战算是个例外:https://bbs.luryl.com/thread-8924984-1-1.html。战斗的操作手感普遍非常不错,但是由于非常强调动作因素,所以导致地形和场景也会对战斗造成影响。主角的回避动作我个人觉得一般,之前发帖子也说过了:https://bbs.luryl.com/thread-8924686-1-1.html

场景:场景精美程度和细节非常不错,自然场景、城镇和遗迹都很华丽,各种人物和场景细节也都很好。诸如 NPC 对话会随着流程改变,NPC 会根据流程执行各种行动,很多场景会随着流程进度和任务完成而改变。还包括战斗之后我方角色武器上和身上会溅血,沙漠当中的各种脚印能够相互覆盖,场景当中很多持续使用魔法的禀赋者,身上都能看到不同程度的石化迹象等等,这些小细节也都很出色。

地图设计:确实是比较简单,当然这种大地图分区域,每个区域当中再设计线性或者是半开放地图的模式,在其他游戏当中也存在。但是由于主线任务和分支任务的执行方式就是在特定地点传送来传送去,所以导致地图的探索性和利用度不高,可能很大很好看,但是没时间没兴趣也不需要仔细去转,有很多地点完事之后也回不去。而且游戏后期最终 boss 放大招导致的那个阴天滤镜,也对于各个场景影响很大。地图探索倒是尽量照顾了玩家,捡东西、爬梯子等行为都是自动,开门、踢障碍物等互动也还可以。虽然地图整体上不复杂,但是主界面没有小地图显示,还是让人觉得很不适应。

音乐:还是中规中矩的感觉,有一些场景音乐和战斗音乐还不错,但是没有眼前一亮,印象深刻的曲子,这个等到后续原声音乐放出来之后,单独听一听再说。

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 楼主| 发表于 2023-7-12 17:17  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2023-7-17 15:34 编辑

第二部分仅代表我的个人观点,供参考:

作为一个 RPG 游戏爱好者,我个人对于 16 的失望情绪可以说是显而易见的。原本期望值很高,打算用这个游戏度过七八月份这一段天气炎热,枯燥无聊的时间,却发现迎来了一个特立独行的另类游戏,玩了十多天就结束了。其过程就像是看一部视觉大片,过程很爽很短暂,看完之后也没有任何重复细品的动力。我认为它扛不起来最终幻想的名号,可能言辞略有点过分;我称之为“鬼泣幻想”,也不是为了抨击和埋汰,而是觉得这个名字或许才能代表这个游戏的特点。

对于我个人来说,16 始终是不太好定义。说它是一个 RPG 游戏,它忽略了 RPG 游戏当中很多最基础的要素,过于强调单一角色的动作和操作;说它是动作游戏,它却又有着众多的其他角色、冗长的流程和繁杂的分支任务,感觉不是那么简洁洗练。

过度强调动作和操作倒是其次,RPG 基础要素的缺失可能才是更大的问题。


我个人感觉这个游戏其他一些比较明显的缺点(除了主楼说过的):

1、单一角色操控从头到尾,无任何调剂。克莱夫这个角色本质上我并不反感,但是我个人对于这种中年大叔风格的人设不是太感冒。就好比我不玩战神是因为对于奎托斯的人设无感,我不玩巫师是对于杰洛特的人设无感,我不玩如龙是对于桐生一马的人设无感,都是一个道理。我个人体验角色扮演游戏,比较看重首先要有一个可操作的特别喜欢的角色,这样才会有代入感和沉浸感。这个要求虽然比较基础,但却是后续所有游玩过程的源动力。当然作为男玩家,当然是喜欢女角色。对于我这种破晓传说刷两遍五六百小时只用希侬,异度之刃 3 将近八百小时主要操作弥央的“极端分子”来说,这个要素可能更重要一些(笑)。所以对于 16 我先前也反复说了,没有 RPG 游戏经典的组队和角色切换,实际上对于体验影响很大。吉尔那么好的女主角完全没法使用,安安静静的悠蒂和咋咋呼呼的米德也都做不了队友,这个感觉就很难受。就算是退一步说,系统设定主要操作克莱夫,也完全可以在流程当中短时间穿插控制一些其他角色作为调剂。巫师当中有杰洛特,也有希里。战神当中有奎托斯,也有他儿子。生化危机 4 (重制版)当中有里昂,也有阿什莉。就算是鬼泣当中,也有崔西和 lady 的关卡。我觉得这一点应该是有很多例子可以借鉴,不知道为什么没有考虑。哪怕是选择一段流程可以操控一下吉尔,整个游戏的体验和感受也会好很多。

2、过于敷衍和生硬的要素弥补。这个问题是我昨天刷分支任务的时候发现的,就是后期通过完成约书亚和吉尔的分支任务,可以让这两个角色和克莱夫一起组队。再加上狗狗托加尔,勉强是凑起来了一支队伍。但是如果这时候继续去完成其他任务,就会发现这个设计特别粗糙。我觉得可能就是制作人觉得传统 RPG 要素太少了,想要强行弥补一下组队系统。因为所有的任务实际上都是按照克莱夫独自执行的模式设计的,所以任务当中的各种对话和互动,基本上就没有吉尔和约书亚什么事,只是在个别任务当中会有那么一句语言互动,感觉特别不协调。这个游戏当中的队友系统我前面已经说了意思不大,顶多就是战斗当中帮忙打打杂兵或者是进行牵制,主要输出还是得依赖克莱夫。尤其是去打大型单体 boss ,这个情况表现的更为明显。而且相比其他 RPG 游戏战斗过程中非常丰富的队友互动,16 在战斗过程中这三个从小到大如此亲密的角色,各种互动几乎没有,只有被打之后的惨叫声。所以这个设计真的是非常敷衍和生硬,不如改成克莱夫独自行动,然后其他角色在特定流程当中可以操控一下。

其它要素诸如角色成长培养、武器装备设定、属性相克取消等等,都已经很明白了,不再赘述。

3、某些细节还是欠考虑。我个人印象当中,自从 10 代的卢卡大剧院之后,最终幻想系列好像就再也没有出现过剧情回看设定(实际上 10 代顶多也就是 CG 动画回看)。我个人不接触游戏设计和制作,不知道这个功能在 16 这样体量的游戏当中,实现起来困难会不会很大。16 既然主打成@人题材、电影化演出效果和角色刻画,实际上应该考虑到这个问题。因为玩家肯定会去讨论角色、剧情和剧本的合理性,从专区的帖子来看,也确实是这样。这时候如果让玩家一遍一遍刷流程去重看剧情,很难有这样的时间和精力,有一个剧情回看模式就方便多了。我个人觉得 16 如果增加一些要素,让玩家花点时间和精力单周目就能完美,然后再附带一个剧情欣赏模式,实际上是最好的,最方便的。

4、未来何去何从。一个不算太出色的剧本,一个开放式的结尾,和一种比较另类的玩法,16 暂时给出了这么一个答案。后续是继续推出续集 DLC(类似于 13-2 和 13-3 这种模式),还是继续补完约书亚和吉尔等其他角色的故事(类似于 15 的古拉迪欧拉斯、伊格尼斯和普隆普特章节这种模式),我们只能拭目以待。但无论是后续“强行”加戏,还是不断打补丁,都意味着 16 这部作品又走上了 13 和 15 的老套路,对于作品本身和整个系列影响如何,不得而知。

我自己的 16 体验大概就这么结束了,没啥动力再去白金。这个游戏给我的总体印象和 13(本篇)、15 差不多,期望很大,但是玩过之后还是偏向于失望和不满意。我个人建议能够接受从头到尾只操控一个角色,能够习惯中年大叔主角人设,以及喜欢大场面视觉效果演出和简单爽快动作化战斗的玩家体验这个游戏,将它理解为鬼泣和巫师和混合体,或者是 RPG 形态的鬼泣就行。如果是传统的 RPG 爱好者,对于这部作品要慎重。

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发表于 2023-7-12 17:25  ·  四川 | 显示全部楼层
很客观,战斗深度其实不低,尤其是真正面对高难度战斗的时候,这点要到街机模式里面去体验了
该用户已被禁言

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发表于 2023-7-12 17:52  ·  贵州 | 显示全部楼层
这种战斗对 RPG玩家不友好
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发表于 2023-7-12 18:59  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-12 19:51 编辑

我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这么有个性的人物完全可以一直斡旋到晚一点再死,可是流程设计第一个要吸的就是风兽没办法。
我很喜欢藏身处的管家奥托这个人物,从形象到行事,设计都非常到位。
米德任务有一个2选1我选了女医生陪,吓出一身汗,克莱夫你要顶住诱惑。
以及等等。

日系向来喜欢刻画小细节,小感情,小性情,小对话。写好了,就是以小见大,印象深刻。比如主角的叔叔,很可爱的性格。

写不好,或者放多了,过多的情感交流和情感爆发,会显得啰嗦。

日系游戏主角,容易陷于中二纯洁一腔热血,和拘于礼节缺乏自信的形象之间。

剧情上我还是很难吐槽。我觉得聊不清楚。

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发表于 2023-7-12 19:03  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
早期的一些任务确实挺无趣的,比如送餐之类的,从中期开始的支线确实越来越有意思了

FF16支线整体的水平还是值的点个赞的

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发表于 2023-7-12 19:04  ·  四川 | 显示全部楼层
moonpheo 发表于 2023-7-12 18:59
我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这个人物完全可以一直斡旋到 ...

目前来说,没有发现啥动机不明,逻辑不清的地方,至少我专门理过的地方都不存在,要说理不清,大抵是自己没看清楚有些细节或者漏了啥信息(我就发现自己有这问题)

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发表于 2023-7-12 19:06  ·  四川 | 显示全部楼层
moonpheo 发表于 2023-7-12 18:59
我也来说点我在别处没说过的细节~~

我很喜欢贝姐这个人物,我觉得死的太早了。这么有个性的人物完全可以一 ...

而且这游戏前后呼应做得还很好,比如希德的理想让人人死得有尊严就是来自贝尼迪塔的希望。。。都是有根有据的,不是平白飞出来的

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发表于 2023-7-12 19:08  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonpheo 于 2023-7-12 19:25 编辑

支线安插的位置不对,

为什么要直接填在主干线上,而且总是放在召唤兽大战后面来一段,

跑路,对话,交付,杂兵战毫无难度,就是消磨时间。






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发表于 2023-7-12 19:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
后弈之子gp5 发表于 2023-7-12 19:03
早期的一些任务确实挺无趣的,比如送餐之类的,从中期开始的支线确实越来越有意思了

FF16支线整体的水平还 ...

正常流程做的第一个支线应该是到身后几十米处取木头那个吧,着实把我雷的不轻……但后面一些支线还是可以的,比如在Oriflamme那里有一系列展现bearers受到的非人待遇的支线,玩完以后主角在田野里自语道“Oriflamme,你的粮仓里充斥着多少bearer的血泪?”这台词就特别能认同
我就感觉制作组是傻的么……把一个最雷人的支线放到第一个,故意让人第一印象不好么……
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