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楼主: xvcdsvsca

几十年了,终于知道XBOX的多边形生成率是多少了

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发表于 2023-6-3 17:59  ·  广西 | 显示全部楼层
边缘抗锯齿也是全屏抗锯齿的一种,xbox支持ssaa(所有)和msaa(边缘抗锯齿),都属于全屏抗锯齿
pc显卡的全屏抗锯齿一开始没主机(n64)支持那么早是因为3d加速本身就晚了一步,而且pc的分辨率往往更高(1280*1024),锯齿对比主机分辨率低(480p或更低)没那么明显,自然需求没那么迫切,同时高分辨率开抗锯齿对渲染压力更大(和多边形无关),1280*1024开2倍抗锯齿渲染分辨率就超过现在的2k直逼4k分辨率了,更别说开4倍或6倍。最早提出的是voodoo4\5(ssaa,异向采样),最早实现的是gf256(ssaa,正向采样,比voodoo的效果略差)
现在主机对比更倾向比算力是因为shader时代所有多边形相关和所有渲染相关都可以用算力衡量。比如渲染光滑的金属,对ps1来说是没法直接实现的;ps2可以直接实现,并且是不消耗算力的,因为固定的渲染管线支持这个功能(已经写死了这部分代码);而xbox以上是通过自己写shader实现的,而且还可以轻易写出对应略粗糙的金属的shader;反过来因为固定管线不支持这样的渲染,ps2要实现就要浪费大量cpu的算力才有可能实现了。这就是固定管线架构和shader架构的硬件算力应该分开对比的原因,固定管线支持的往往固定管线效率更高,但不支持的往往并不适合硬去实现,性能损失很大
实际上即使现在最新的硬件,对比算力往往也是会得出错误的结果的。比如nv的30系,算力暴涨,然而这算力暴涨是因为10、20系的一组流处理器是由1个整数运算器和1个浮点运算器构成的,30系把那个整数运算器改成了既可以做整数运算也可以做浮点运算,所以理论浮点直接翻倍了,但实际游戏并不全是浮点运算的,所以实际游戏性能并没有得到翻倍。比如一款游戏整数运算需求是4,浮点是10,对于10、20系n卡来说,有60%的整数运算单元就闲置在那里了,30系会把这60%闲置的重新分配(依然按4:10的比例),实际最终提升约40%,而并不是理论的100%
总的来说,对比什么说到底还是宣传手法,包括且不限于cpu的位数(真正重要的是图形处理器而不是cpu)、多边形数量(渲染也很重要,ps1和n64就是例子)。我们要得到更接近真实的结果就不能只信这些宣传的部分,也不要动不动就二极管思维、更不要只装半桶水就以为自己全懂了,做到这些才有可能正确的理解每一个硬件

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发表于 2023-6-4 11:00  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-06-03 17:59
边缘抗锯齿也是全屏抗锯齿的一种,xbox支持ssaa(所有)和msaa(边缘抗锯齿),都属于全屏抗锯齿
pc显卡的全屏抗锯齿一开始没主机(n64)支持那么早是因为3d加速本身就晚了一步,而且pc的分辨率往往更高(1280*1024),锯齿对比主机分辨率低(480p或更低)没那么明显,自然需求没那么迫切,同时高分辨率开抗锯齿对渲染压力更大(和多边形无关),1280*1024开2倍抗锯齿渲染分辨率就超过现在的2k直逼4k分辨率了,更别说开4倍或6倍。最早提出的是voodoo4\5(ssaa,异向采样),最早实现的是gf256(ssaa,正向采样,比voodoo的效果略差)
现在主机对比更倾向比算力是因为shader时代所有多边形相关和所有渲染相关都可以用算力衡量。比如渲染光滑的金属,对ps1来说是没法直接实现的;ps2可以直接实现,并且是不消耗算力的,因为固定的渲染管线支持这个功能(已经写死了这部分代码);而xbox以上是通过自己写shader实现的,而且还可以轻易写出对应略粗糙的金属的shader;反过来因为固定管线不支持这样的渲染,ps2要实现就要浪费大量cpu的算力才有可能实现了。这就是固定管线架构和shader架构的硬件算力应该分开对比的原因,固定管线支持的往往固定管线效率更高,但不支持的往往并不适合硬去实现,性能损失很大
实际上即使现在最新的硬件,对比算力往往也是会得出错误的结果的。比如nv的30系,算力暴涨,然而这算力暴涨是因为10、20系的一组流处理器是由1个整数运算器和1个浮点运算器构成的,30系把那个整数运算器改成了既可以做整数运算也可以做浮点运算,所以理论浮点直接翻倍了,但实际游戏并不全是浮点运算的,所以实际游戏性能并没有得到翻倍。比如一款游戏整数运算需求是4,浮点是10,对于10、20系n卡来说,有60%的整数运算单元就闲置在那里了,30系会把这60%闲置的重新分配(依然按4:10的比例),实际最终提升约40%,而并不是理论的100%
总的来说,对比什么说到底还是宣传手法,包括且不限于cpu的位数(真正重要的是图形处理器而不是cpu)、多边形数量(渲染也很重要,ps1和n64就是例子)。我们要得到更接近真实的结果就不能只信这些宣传的部分,也不要动不动就二极管思维、更不要只装半桶水就以为自己全懂了,做到这些才有可能正确的理解每一个硬件


现代显卡,基本相当的运算力下,一个硬件支持光追,一个不支持,那么开全效的实际帧数就会和运算力数据上的对比相差很大。未来新出的特效也是如此,新的硬件规格对于新特效的更好支持,使得同样运算能力下的消耗也可能是巨大的,所以“开全效”的条件是不一样的。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-6-4 11:55  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-6-4 11:00
现代显卡,基本相当的运算力下,一个硬件支持光追,一个不支持,那么开全效的实际帧数就会和运算力数据上 ...

算上光追那就更复杂了,浮点算力更不具备代表性
光追是独立的一套加速硬件,类似视频编解码加速、物理加速那样,浮点算力那套可以计算光追(比如10系、16系n卡)或辅助计算光追,但对于光追计算需求的规模来说太小了,加速效果不如单独做一套,占用晶体管不多规模更大
事实上现在N和I两家的显卡里面还有张量单元用来做深度学习,这又是单独的一套东西,所以硬件更不是一个参数就能判断其性能的
总的来说,cpu是最万能的,但结构又最复杂规模最小,所以才有显卡加速图形、视频、物理、光追等等。说白了更专用的晶体管就是所谓的“硬件加速”,因为更专用,浪费就越少、就越能堆更大的规模、也更省电节能。理解这个也可以反过来理解为什么几十年前的游戏机cpu位数不能决定游戏机性能了

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发表于 2023-6-21 10:54  ·  山东 | 显示全部楼层
油仔 发表于 2023-5-9 16:49
记得当年PS2吹的7500万多边形 ......... 堂堂大索尼也搞过虚假宣传 ..........

更要命的是活活吹死了DC!搞得我到现在还是意难平!
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发表于 2023-6-21 18:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
苍狼白鹿2022 发表于 2023-6-21 10:54
更要命的是活活吹死了DC!搞得我到现在还是意难平!

DC的机器我比较喜欢,但是DC的手柄嘛 太大了,没好感,记录卡不应该设计在手柄上 ........

感觉DC接VGA线的输出效果比PS2更好 ........  DC可惜了 .........

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发表于 2023-6-22 08:32  ·  新疆 来自手机 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-5-15 23:46
硬件t&l在sega街机版的model3就有了,那时才96年,ps2这类2000年的主机,就是单纯属于没有考虑在家用机上 ...

麻烦问一下大佬,世嘉model3基板的性能大概相当于计算机上哪个时代的什么显卡啊?

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发表于 2023-6-22 09:26  ·  四川 | 显示全部楼层
油仔 发表于 2023-6-21 18:19
DC的机器我比较喜欢,但是DC的手柄嘛 太大了,没好感,记录卡不应该设计在手柄上 ........

感觉DC接VGA ...

感觉DC接VGA线的输出效果更好是因为dc显存大抗锯齿好而ps2锯齿明显,使用色差或rgb线后会更暴露这个缺点

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发表于 2023-6-22 10:21  ·  吉林 | 显示全部楼层
苍狼白鹿2022 发表于 2023-6-21 10:54
更要命的是活活吹死了DC!搞得我到现在还是意难平!

DC的死,是世嘉自己市场战略失误,加上管理层党派纷争,无心管理,造成的,就是没有PS2的7600万多边形,世嘉也是必死的,这个只是给他们的死,找个体面的说辞罢了!

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发表于 2023-6-22 11:48  ·  广西 | 显示全部楼层
我记得model3有几个版本吧,多边形性能在dc上下都有,不过特别的地方是光源的计算是独立的,这和其他大部分硬件都不同(多边形和光源用同一个算力源),因为多边形和光源都不是用主cpu算的,算是硬件t&l的话,那底子就是dx7
支持4光源(多重纹理混合),这个是dx8的
上面的资料显示还有stencil buffer,这个是dx9的(这个我还是第一次看见,之前只知道dx9以下的硬件里面只有xbox有这个)
对比显卡的话,应该是不如gf256底子上,支持一些dx8和dx9的特性,大概这个样子
总的来说,感觉更像gc,多边形数量远不如gc上限,其他方面有比gc强一些的地方,比如光源算是可以随便用,gc还要顾虑多边形的数量;有stencil buffer的话阴影可以比gc真实,毕竟gc没这个没法硬件加速、软件上gc的cpu算力不像ps2那样,应该不够用,当然model3实际游戏就不清楚有没有应用的了。剩下的应该还是gc强一些
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发表于 2023-6-22 12:10  ·  重庆 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2023-6-22 09:26
感觉DC接VGA线的输出效果更好是因为dc显存大抗锯齿好而ps2锯齿明显,使用色差或rgb线后会更暴露 ...

PS2用S端子 效果是最好的,有一定的锯齿边缘模糊功能 .......

PS2用色差线显示出来的是高清锯齿马赛克画面,色差颜色比S端子稍微好一点点 .......
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