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楼主: xvcdsvsca

几十年了,终于知道XBOX的多边形生成率是多少了

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发表于 2023-5-10 09:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 demetry 于 2023-5-10 10:01 编辑
bonedaugon 发表于 2023-5-10 00:07
7G多算力应该是没错的,错的是国内有一个20G的错误流传
ps2渲染管线功能太原始了,水平好的厂商要好的画面 ...


能够弄清楚管线数量和工作频率应该就能算出来,这个7gflop包括多边形和贴图,真正用来计算多边形的浮点只占一部分;
另外多边形和实际出来的画面是两回事,而且lz的问题是多边形是多少,而不是最终画面好不好;
多边形除了影响分辨率的问题,很多时候影响的是引擎的复杂性,比如同屏出现非常多的敌人,这里就点名三国无双了,ps2的三国无双画质非常拉,但是人物多边形并没有因此变成方块,明显比psp的要好。如果多边形生成不好,画面元素一多,就跑不动了。那个年代,要的是刚需,先把问题解决,再讨论质量好不好。
另外有些人说多边形远近缩放可以节省多边形开销,让画面显示更多角色,那些是事先做好的模型,是一种手段,包括dc能够硬件识别画面外的多边形而不处理的能力,和多边形计算能力没有直接关系。
另外游戏开发从来没说多边形不重要,马克塞尼讨论ps4的时候还说过,因为ps4的cpu太弱,间接影响了对多边形的管理能力。而且从360开始,ps和vs管线是共用的,你用多少算力分配给多边形,是根据需要手动、硬件或引擎分配的,把所有算力折算成多边形这个指标已经毫无意义了,取而代之的是更加理论化的浮点数据。

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发表于 2023-5-10 11:41  ·  上海 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2023-05-10 09:42
本帖最后由 demetry 于 2023-5-10 10:01 编辑



能够弄清楚管线数量和工作频率应该就能算出来,这个7gflop包括多边形和贴图,真正用来计算多边形的浮点只占一部分;
另外多边形和实际出来的画面是两回事,而且lz的问题是多边形是多少,而不是最终画面好不好;
多边形除了影响分辨率的问题,很多时候影响的是引擎的复杂性,比如同屏出现非常多的敌人,这里就点名三国无双了,ps2的三国无双画质非常拉,但是人物多边形并没有因此变成方块,明显比psp的要好。如果多边形生成不好,画面元素一多,就跑不动了。那个年代,要的是刚需,先把问题解决,再讨论质量好不好。
另外有些人说多边形远近缩放可以节省多边形开销,让画面显示更多角色,那些是事先做好的模型,是一种手段,包括dc能够硬件识别画面外的多边形而不处理的能力,和多边形计算能力没有直接关系。
另外游戏开发从来没说多边形不重要,马克塞尼讨论ps4的时候还说过,因为ps4的cpu太弱,间接影响了对多边形的管理能力。而且从360开始,ps和vs管线是共用的,你用多少算力分配给多边形,是根据需要手动、硬件或引擎分配的,把所有算力折算成多边形这个指标已经毫无意义了,取而代之的是更加理论化的浮点数据。


同意,发展太快,硬件特性都不一样,各自公布的多边形能力建立在的条件上就不一样,dc的多边形隐藏功能,不影响它的实际多边形处理能力,而且实际使用,复杂的场景,计算哪些隐藏,哪些不隐藏,也可能由于其他负担,造成压力变大。感觉那个年代比较浮点这个思路还是相对更好用,利用浮点的运算力,再去折算各种特效的浮点消耗,计算多边形数量的能力,但是由于特效也存在不同的硬件性支持效率,所以也只能简单参考。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-5-10 13:58  ·  广西 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2023-5-10 09:42
能够弄清楚管线数量和工作频率应该就能算出来,这个7gflop包括多边形和贴图,真正用来计算多边形的浮点只 ...

其实只能算个大概,那代主机现在流传的算力普遍是和cpu加一起的
xbox的gpu主频0.233G,2个vs单元,每个单元单周期12flops,0.233*2*12=5.6Gflops
cpu(不算128位指令集,也就是最低值)是17周期24flops,刚好1Gflops左右;算上指令集因为利用率不是100%的,普遍认为是2G多
20G那个错误应该是把4个ps单元也当vs单元算,3*5.6=17,17加2点几。所以是错误的
ps2以前看太复杂了看不懂怎么算(其实支持硬件t&l那些硬件更复杂更看不懂),反正
vu1是3.1G,通常情况下这个才是算多边形的主力,也就是等于xbox的gpu的vs单元
vu0是2.5G,cpu是0.6G,这两个通常是合起来做物理类运算的,也就是等于xbox的cpu部分
这里通常是指技术一般的厂商,很多时候算力是会被浪费的,因为本身比例就不合理。技术强的厂商才能相对灵活用这些算力

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发表于 2023-5-10 16:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-5-10 13:58
其实只能算个大概,那代主机现在流传的算力普遍是和cpu加一起的
xbox的gpu主频0.233G,2个vs单元,每个单 ...

ps2是怎么算的?

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发表于 2023-5-13 00:35  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
那时候的DOA3明显能看到人物比ps4游戏圆滑

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发表于 2023-5-14 03:28  ·  陕西 | 显示全部楼层
xvcdsvsca 发表于 2023-5-9 16:43
是听到有人说是赛扬,看看扒掉散热片的IC,看得出来不?

其实就是二级缓存减半的P3 733处理器。PC的P3处理器二级缓存基本都是256K

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发表于 2023-5-14 03:34  ·  陕西 | 显示全部楼层
lt1982 发表于 2023-5-9 18:25
99-2000年那会RAM价大涨,久多抠门给了4M显存

那会PS2用的eDRAM成本太高了~ 久多可不算抠门~~

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发表于 2023-5-14 09:08  ·  四川 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-5-14 03:34
那会PS2用的eDRAM成本太高了~ 久多可不算抠门~~

就不能换个类型的显存吗然后把容量扩充到8-16M,感觉这样对性能提升更大。

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发表于 2023-5-14 11:20  ·  上海 | 显示全部楼层
浪客x 发表于 2023-05-13 00:35
那时候的DOA3明显能看到人物比ps4游戏圆滑


doa3现在的画面也非常可以欣赏。
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发表于 2023-5-14 14:30  ·  陕西 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2023-5-14 09:08
就不能换个类型的显存吗然后把容量扩充到8-16M,感觉这样对性能提升更大。 ...

  我猜久多是为了那个巨大的带宽~~~  而且用eDRAM好像显得很高端
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