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玩了某jrpg大作,越发期待FF16了

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发表于 2022-8-4 11:46  ·  北京 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2022-8-2 14:13
ff15和ff7 re可没忍龙,鬼泣这种高规格的战斗体系,我预计ff16能突破普通玩家对jrpg系统的常规认知

目前 ...

FF7RE的战斗系统本身很有挖掘的潜力,只是游戏本身没有发挥的场景
按照这个思路发展下去,相信FF16应该会非常爽

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发表于 2022-8-4 12:04  ·  北京 | 显示全部楼层
三叶草绳 发表于 2022-8-3 17:50
你有这种印象是因为15的总体难度确实不高
系统对不讲究操作性的玩家留了“挂”

问题在于不要任何操作就可以通吃所有BOSS了
花了很多时间研究技巧,收益很低。。。。
FF7RE也有这个问你题,不过比FF15显著改善
我倒是比较希望FF16的世界地图里多安排一些像  魏斯 这种需要一定挑战性的BOSS
最好增加一些更高的难度,让玩家学习的技巧有用武之地

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发表于 2022-8-4 20:14  ·  安徽 | 显示全部楼层
我也觉得应该改变。回想一下,我还能玩得下去的游戏,喜欢的,基本上都是偏动作一点的。或者打击手感特别爽的。那种老一套看着就感觉热情顿时。特别是昨天尝试了某日本rpg后,剧情再好我都感觉没耐心玩了,很无聊的战斗和地图。
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发表于 2022-8-4 21:58  ·  四川 | 显示全部楼层
bbbear1213 发表于 2022-8-4 12:04
问题在于不要任何操作就可以通吃所有BOSS了
花了很多时间研究技巧,收益很低。。。。
FF7RE也有这个问你 ...

何谓“不要任何操作就可以通吃所有BOSS”


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发表于 2022-8-4 22:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
三叶草绳 发表于 2022-8-4 21:58
何谓“不要任何操作就可以通吃所有BOSS”

就是忍龙鬼泣开着最低难度闭着眼睛平A的意思

有高端操作不用就可以无脑打死的意思就是 难度选的太简单

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发表于 2022-8-4 23:47  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-8-4 22:43
就是忍龙鬼泣开着最低难度闭着眼睛平A的意思

有高端操作不用就可以无脑打死的意思就是 难度选的太简单 ...

是这意思那就说不通了

能平A干掉BOSS又不影响用技巧来打
练了什么高端技巧只管往BOSS身上招呼就是了,怎么会没有用武之地
仁王有哪个BOSS是平A不死的?大佬们几千小时的练习是在干嘛呢

玩游戏又不是做生意,一切看收益


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发表于 2022-8-5 10:55  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
三叶草绳 发表于 2022-08-03 21:23


15里确实已经包含了一套ACT攻防操作节奏的战斗系统

我个人理解是:
制作组应该还不想只以这样的方式来呈现战斗,可能是担心接受程度的问题
毕竟之前的单机正传系列都还只是菜单指令系的操作,还是定位于过渡型作品

于是在这套系统上加了一些如同“挂”一般存在的要素
还有那个“我不动,敌不动”的等待模式
随时可以停不来观察形势,研究属性,切换目标
这些内容能让不习惯动作游戏的玩家也能轻松爽快的推进流程

从这个层面上来说,16应该会是对操作性要求更严格的纯正ACT战斗
前作中那些过渡因素不会再出现了


也有自带外挂的简单难度的,这个吉田已经明说了,会有辅助系统让不擅长act的玩家也能享受到乐趣。
但应该是选项里有自动闪避自动瞄准自动吃药甚至一键战斗这种开关,悬挂点这种的官方逃课应该是不会有了。
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发表于 2022-8-5 10:58  ·  湖南 | 显示全部楼层
JRPG我就喜欢回合制,战斗注重的是策略,突突突不如去玩R星。

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发表于 2022-8-5 21:44  ·  四川 | 显示全部楼层
clemante01 发表于 2022-8-5 10:55
也有自带外挂的简单难度的,这个吉田已经明说了,会有辅助系统让不擅长act的玩家也能享受到乐趣。
但应该 ...

所以这方面厂商还是很谨慎的,要兼顾各种层面的玩家
在动作化愈发普及的今日尚且如此,何况16年的15


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发表于 2022-8-5 21:52  ·  四川 | 显示全部楼层
很喜欢8,那时候还小。后来就完全无法接受FD洗剪吹人设……8喜欢只因那是回忆。
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