A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索

玩了某jrpg大作,越发期待FF16了

[复制链接]

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

精华
3
帖子
173293
威望
3 点
积分
184056 点
种子
2042 点
注册时间
2009-12-1
最后登录
2024-12-21
发表于 2022-8-3 08:32  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
生活节奏高速的当下 RPG战斗动作化也算是趋势了吧。。

精华
0
帖子
15714
威望
0 点
积分
16879 点
种子
3186 点
注册时间
2007-11-7
最后登录
2025-2-6
发表于 2022-8-3 08:50  ·  辽宁 | 显示全部楼层
回合制我是玩不进去
发自A9VG Android客户端

精华
0
帖子
619
威望
0 点
积分
988 点
种子
370 点
注册时间
2018-3-17
最后登录
2023-3-11
发表于 2022-8-3 17:50  ·  四川 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2022-8-2 16:12
FF15是动作rpg,操作简单,比较无脑,主角各种无责任瞬移,还有打击判定虚无缥缈,打开游戏一顿瞎jb干, ...

你有这种印象是因为15的总体难度确实不高
系统对不讲究操作性的玩家留了“挂”

一键自动闪避,这就是个不需要任何操作性的闪避系统
只要按住对应键位,就能以消耗MP为代价自动回避攻击
还能通过技能强化使MP消耗降低,并且可以配合一个更猛的挂:位移点

战场上只要有位移点,就能瞬间脱出包围圈
挂上位移点就会回复MP,一个位移突袭冲入敌群又是生龙活虎

在这些友善系统的支持下,就算没有精细的操作也能轻松打怪
但与之对应,同样是闪避,有自动闪避,也有精准闪避
在攻击命中瞬间闪避,只会消耗极少量的MP
技能强化后还能达到不消耗甚至恢复MP的效果

攻击方面也是同样
普通攻击配合方向键的各种位移,武器切换,队友连携技,位移攻击,空中连击
利用这些要素配合怪物的特性能打出怎样的招式连携,也是因人而异了

以通关为目的,是不会觉得有多难
但具备一定操作水准和熟悉怪物特性的话,也能打得比较精彩
16的战斗系统肯定会更硬核更具操作性,期待!

精华
0
帖子
10815
威望
0 点
积分
11275 点
种子
1645 点
注册时间
2009-10-18
最后登录
2025-2-11
发表于 2022-8-3 19:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-8-3 19:11 编辑
三叶草绳 发表于 2022-8-3 17:50
你有这种印象是因为15的总体难度确实不高
系统对不讲究操作性的玩家留了“挂”


不要和玩不懂系统的人解释太多

以通关为目的,忍龙,鬼泣,奎屯,哪个都可以无脑平A,甚至鬼泣dmd都可以平A流打过去

ff15具备所有action game的要素,瞬反,目押,紫电一闪,闪避取消,连衔派生,可以纯靠操作打无伤,而且全是act里才具备的操作技巧

而且dlc里在高难度下,大量要求操作的boss战,靠数值站撸是熬不过去的,必须要会一些见切操作

他们脑子里就不知道动作游戏是怎么设计的


ff16和15比,战斗动作打击感更好,更酷,基本的act要素其实都一样,无非瞬反,见切,闪避,目押取消等等,只是动作动画帧提升巨大,手感和打击感看上去更强

其实动作游戏已经十几年没有新系统了,动作游戏现在拼的全是动作动画水平

精华
0
帖子
6755
威望
0 点
积分
7218 点
种子
1217 点
注册时间
2019-3-13
最后登录
2025-2-11
发表于 2022-8-3 19:11  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-8-2 21:15
欧美做回合制游戏的时候,日式游戏还是个弟弟,甚至fc都没有发明出来,se都还在吃土

回合制RPG诞生地在 ...


美国做rpg的时候,日厂街机游戏已经是游戏业营收领头羊了。

精华
0
帖子
10815
威望
0 点
积分
11275 点
种子
1645 点
注册时间
2009-10-18
最后登录
2025-2-11
发表于 2022-8-3 19:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-8-3 19:25 编辑
wudizhikun 发表于 2022-8-3 19:11
美国做rpg的时候,日厂街机游戏已经是商业领头羊了。


无知者无畏,

且不说,第一个街机是atari做的,日本那时连毛都没有

到了七十年代末,79年日本人才开始做太空侵略者

美国在1971年就发明了龙与地下城极其复杂的drpg系统,78年是高级版龙与地下城adnd,博德之门2那极其复杂庞大的系统就是基于adnd做的,而adnd在78年就有了全套系统

79年**才玩太空侵略者这种规则简单的街机,80初还玩吃豆人这种规则简单的街机

日本的RPG都是模仿的美式构建的剑与魔法,日式巫术甚至照搬

说这种话的,都是完全不知道RPG是怎么诞生的,日式RPG的剑与魔法又是怎么来的

随便去翻翻adnd,或者3r的三宝书好好看看,就会知道jrpg的所有回合制系统在dnd面前就是个纯弟弟

精华
0
帖子
6755
威望
0 点
积分
7218 点
种子
1217 点
注册时间
2019-3-13
最后登录
2025-2-11
发表于 2022-8-3 19:39  ·  北京 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-8-3 19:19
无知者无畏,

且不说,第一个街机是atari做的,日本那时连毛都没有

东拉西扯啥呢

不是你说美国做回合制的时候,日式游戏如何如何?

难不成你说的不是电子游戏,是在说桌游?

电子游戏上美国做rpg那是哪年?

精华
0
帖子
3583
威望
0 点
积分
3817 点
种子
1406 点
注册时间
2021-7-26
最后登录
2024-12-16
发表于 2022-8-3 21:17  ·  广东 | 显示全部楼层
wudizhikun 发表于 2022-08-03 19:39


东拉西扯啥呢

不是你说美国做回合制的时候,日式游戏如何如何?

难不成你说的不是电子游戏,是在说桌游?

电子游戏上美国做rpg那是哪年?


巫术,创世纪,魔法门,rpg的鼻祖啊,确实是jrpg的爹
发自A9VG Android客户端

精华
0
帖子
619
威望
0 点
积分
988 点
种子
370 点
注册时间
2018-3-17
最后登录
2023-3-11
发表于 2022-8-3 21:23  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-8-3 19:05
不要和玩不懂系统的人解释太多

以通关为目的,忍龙,鬼泣,奎屯,哪个都可以无脑平A,甚至鬼泣dmd都可以 ...

15里确实已经包含了一套ACT攻防操作节奏的战斗系统

我个人理解是:
制作组应该还不想只以这样的方式来呈现战斗,可能是担心接受程度的问题
毕竟之前的单机正传系列都还只是菜单指令系的操作,还是定位于过渡型作品

于是在这套系统上加了一些如同“挂”一般存在的要素
还有那个“我不动,敌不动”的等待模式
随时可以停不来观察形势,研究属性,切换目标
这些内容能让不习惯动作游戏的玩家也能轻松爽快的推进流程

从这个层面上来说,16应该会是对操作性要求更严格的纯正ACT战斗
前作中那些过渡因素不会再出现了

精华
0
帖子
6755
威望
0 点
积分
7218 点
种子
1217 点
注册时间
2019-3-13
最后登录
2025-2-11
发表于 2022-8-3 21:33  ·  北京 | 显示全部楼层
neiltheb 发表于 2022-8-3 21:17
巫术,创世纪,魔法门,rpg的鼻祖啊,确实是jrpg的爹

你先看清上面在说啥再回
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-2-11 23:13 , Processed in 0.229169 second(s), 16 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部