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楼主: centon

忍组,真特娘的太懂我了

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 楼主| 发表于 2022-6-17 04:18  ·  天津 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2022-6-17 02:22
我觉得残心带来的爽快感不止是来源“攻击结束后的额外操作”,更多是残心、流转让原本笨重缓慢的战斗节奏变 ...


我指的不是“攻击结束后的额外操作”,而是这个额外的操作所带来的“正向反馈”
放在仁王中,即指的是残心的收益:精力条回复、更快速的架势切换、取消招式硬直、武器的派生攻击等等
是这些附带的“正向反馈”带给玩家更为爽快的战斗体验

而我所表述的意思,是“残心”系统,是完全可以脱离精力条存在的,并非要完全绑定在精力条上
取消了精力条设定,依然可以在其他方面给玩家以回馈


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发表于 2022-6-17 04:26  ·  未知 | 显示全部楼层
起碼是關卡,神煩open world
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发表于 2022-6-17 04:42  ·  加拿大 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-6-17 04:18
我指的不是“攻击结束后的额外操作”,而是这个额外的操作所带来的“正向反馈”
放在仁王中,即指的是残 ...

把精力条看作一种资源管理就好了,只狼没有精力条但是有躯干条,FF起源有break条,都需要细心管理,卧龙这次不知道会采用什么,但肯定至少有一个和HP条同等重要需要时刻关照的东西。

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 楼主| 发表于 2022-6-17 04:58  ·  天津 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2022-6-17 04:42
把精力条看作一种资源管理就好了,只狼没有精力条但是有躯干条,FF起源有break条,都需要细心管理,卧龙 ...

精力条之所以被很多人诟病,是因为玩家进行最基本的攻、防、闪都会消耗
这就会导致游玩的连贯体验下降,游戏的节奏放缓,直接影响到爽快感
安田在采访中也明确表示,《卧龙》战斗持续时间短,节奏快,不可能会保留这套相对拖沓的系统

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发表于 2022-6-17 05:00  ·  未知 | 显示全部楼层
看看吧…………仁王1对我来说太难了,仁王2教程花里胡哨的,我记都记不住。不过三国背景挺有兴趣。
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 楼主| 发表于 2022-6-17 05:17  ·  天津 | 显示全部楼层
coooooow 发表于 2022-6-17 01:53
先把地图设计和数值策划开除了,其它都好说。。。。。

仁王的数值是挺拉跨的,但是地图我觉得还好······

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发表于 2022-6-17 06:19  ·  上海 | 显示全部楼层
看了几篇媒体访谈,考验反应和操作的新动作系统最令人期待
安田:攻防一体,一边躲或一边架开敌人攻击一边反击,瞬间切换攻守,符合中国动作特色的战斗系统。
山际:你可以在攻击时格挡/闪避或击退敌人的进攻,我们认为这种天衣无缝的攻防结合正是中国武术的核心。

喜只狼那种防反架刀太被动,需要等敌人攻击再行动,需要累积能量槽,做到最后一击爆发,也体现不出随时攻防转换的一体战斗
也不太可能是忍龙那种倾向于回合制的攻守系统,要么猛攻要么防反,基本派生也是攻击再派生攻击,不能攻击中派生格挡,虽然有派生闪后之类的动作
不知怎的脑中又闪现过类似对马岛那套东西,但不那还不够灵活,架势的武器兵种的针对性太明显局限性太大,但形制估计会比较接近了,根据敌人的攻击或自己的需要进行攻防闪动作的派生,

安田:没有。我们认为玩家只有体验统一的难度获得相同的体验获得应有的达成感非常重要。一方面,打倒敌人,探索关卡获得更强的装备,还有和其他玩家一起联机协力过关的各种要素,有这些要素的话,这个游戏就不会是那种需要有足够的反射神经或者一定程度的动作游戏技术才能通关的游戏。

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发表于 2022-6-17 06:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
我也很期待,而且这作战斗可能偏向忍龙,很期待中国武术动作化,我喜欢忍龙高于过去的战神DMC贝姐也是因为忍龙是唯一一款亚洲武术类游戏

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发表于 2022-6-17 06:38  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
那还不买三张?

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 楼主| 发表于 2022-6-17 06:41  ·  天津 | 显示全部楼层

可能会支持一波PC和PS版,money有限
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