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楼主: liuhyff

育碧怎么做到这种产能的?

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发表于 2021-12-1 13:37  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
育碧就是在世界何地收购一堆工作室,每个负责一部分再拼一起,就跟富士康效率高一样啊。但游戏这样做迟早要完蛋的,育碧已经快到头了。这样拼凑出来的游戏没有玩的价值。所有做开放地图的游戏大地图都是可以用引擎快速生成的,这不是育碧的专利,育碧的主要靠的还是人多,但这些工作室很多都是乌合之众,有量无质

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发表于 2021-12-1 19:42  ·  未知 | 显示全部楼层
一个引擎开发出来的东西,需要改的只是剧本,系统调整,美工
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发表于 2021-12-1 20:00  ·  上海 | 显示全部楼层
育碧credit你有兴趣可以看一下。
很多时候一个游戏育碧各个studio一起K一个大项目,颇有点百团大战的感觉。
(所以同质化严重也正常吧)

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发表于 2021-12-1 20:30  ·  江西 来自手机 | 显示全部楼层
育碧不是几个工作室,而是几十个工作室,而且做游戏大量素材都是共通的,比如艾吉奥三部曲,海战三部曲,大量素材通用,当然可以量产,当然育碧内部管理做的应该不错,我记得是24小时全天候全球工作室合作,这边白天做完了地球对面的工作室刚起床上班,发过去继续做,不然怎么叫效率嘛
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发表于 2021-12-1 20:31  ·  未知 | 显示全部楼层
看跟谁比,EA动视做足球篮球突突突,也差不多一两年一个,细节什么的也不错。
但是细节不错和变态是两码事,你觉得起源里的绳子和最后生还者2的绳子,奥德赛里的斧子和奎爷的斧子,是一种东西吗?
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发表于 2021-12-1 20:34  ·  未知 | 显示全部楼层
因为育碧做东西保守,每次都小幅进步,以前的经验积累都还能用上。几乎不做引领业界级别的创新,不会花很多时间踩坑,专心完善自己的工业化流程
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发表于 2021-12-1 20:34  ·  江西 来自手机 | 显示全部楼层
zhawili 发表于 2021-12-1 13:37
育碧就是在世界何地收购一堆工作室,每个负责一部分再拼一起,就跟富士康效率高一样啊。但游戏这样做迟早要 ...

育碧现在就是走高产量,高价格,速打折的快销品战略,至于核心玩家说不好玩其实对销量影响没那么大,育碧的罐头虽然不好吃但是好看而且管饱,很多人买刺客信条未必能通关但是能看看风景就满足了,育碧赚到了,玩家爽到了

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发表于 2021-12-1 20:36  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2021-12-1 20:42 编辑

育碧有几个个专门工作室负责施工的。
说的好听一点就是前面的部门可能用个五六年把图纸画完了,剩下来那个施工部门只需要做出来就行了。
看上去好像施工时间短,但实际上完成度比较高就这道理。
而且施工组肯定越来越熟练的,在游戏里造希腊房子和造罗马房子,不可能完全不一样。

那不是真的只用了一年。

很多东西是可以直接堆出来的,比如建模,人上的多当然就做得快。

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发表于 2021-12-1 20:51  ·  未知 | 显示全部楼层
那是育碧全球各地工作室合作的結果。。。
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发表于 2021-12-1 20:52  ·  北京 | 显示全部楼层
育碧这公司最核心的就是他们的游戏工业流水线,所有3A基本都是全球合作各司其职,每个工作室都有自己专攻的方向,这是他们的优点也是缺点。好处是游戏可以快速迭代,坏处是总的方向都在少数决策层手里,就容易出现审美和内容单一的情况。
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