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楼主: liuhyff

育碧怎么做到这种产能的?

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发表于 2021-12-1 12:21  ·  未知 | 显示全部楼层
好的公司得益于一个好的领导人,所谓强将手下无弱兵 懂了吗?

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发表于 2021-12-1 12:22  ·  未知 | 显示全部楼层
年货游戏主要要把保证产出率,而且在现有成熟的框架下,实际上决策层不会让每作创新率超过30%,因为后续即有可能收不住口。2077就是这样。所以才称为年货啊~
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发表于 2021-12-1 12:24  ·  未知 | 显示全部楼层
技术共享后,就不用去画时间搞引擎了
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屠龙者

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发表于 2021-12-1 12:29  ·  未知 | 显示全部楼层
我之前也有过这个疑问,不知道他们是怎么做到这种效率的
daw

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发表于 2021-12-1 12:31  ·  未知 | 显示全部楼层
玉璧的公司项目管理和技术绝对是业内顶尖的
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发表于 2021-12-1 12:34  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
有些是艺术家自诩,育碧那可是科学家,效率能一样吗

征服者

你说你喜欢雨,那我也学着去喜欢

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发表于 2021-12-1 12:41  ·  未知 | 显示全部楼层
关键育碧销量还都挺高,动则上千万,别的公司还真做不到

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发表于 2021-12-1 12:46  ·  未知 | 显示全部楼层
开头很困难,后面越做越顺越做越快,尽管口碑可能不咋地,可成本低钱赚得相对轻松

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2021-12-1 12:51  ·  未知 | 显示全部楼层
也看干啥,那个超越善恶不就凉了。。。。。

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发表于 2021-12-1 12:56  ·  未知 | 显示全部楼层
楼上的诸位都没讲到一个重点:育碧人多,工作室多。
育碧全球工作室光是欧美和亚洲地区加起来已经达到30多个,平均一个工作室人数达到100人以上,每个游戏都是由一个工作室做主导统筹策划设计,然后是数个工作室搭把手协助执行制作,还有其他诸如动画这类的外包工作室。以刺客信条系列为例,已经至少有10个育碧工作室参与制作,而且不是做完一作才做下一作,是全部负责这个系列的工作室按找推出作品的发行规划同步进行的,所以在三代到起源之前的作品都能做到一年一作,在14年甚至实现了大哥命和叛变同年上市。再加上本身育碧的硬实力,才造就了如此产能。
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