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楼主: 新场游戏男

忍龙Σ2的超忍难度感觉纯粹就是瞎设计

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发表于 2021-7-17 21:09  ·  上海 | 显示全部楼层
第3星座 发表于 2021-7-16 21:54
最初NG1是沒有蓄力攻擊,龍哥防禦很多時候幾乎是無敵,因為雜兵沒有破防技能。而且沒有MN難度。
後面通過DL ...

NG1最早是有蓄力攻击,但没吸魂攻击

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发表于 2021-7-18 00:26  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 NeverMinded 于 2021-7-18 08:47 编辑

这么多楼下来就48看得出算有认真玩过的。现在居然有人可以翻盘吹s2和3/3re的那所谓ai的策略性,互动,立回的,怕不是连爆忍的基本逻辑攻击也不知道,原来炼金这种泥鳅橡皮人强制回避还能叫立回? 连吹的点都没吹对就瞎在这里跟风平反2和3/3re了(对了,连3跟3re都没分清去)。
真想看看楼上几位吹的打出怎么的视频。   44楼懂哥连恶魔之魂都可以和神之手相提并论也是没想到的,还一个一个拉出来打,FS这几个魂作品能1v2都偷笑了。

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发表于 2021-7-20 05:20  ·  上海 | 显示全部楼层
关于吸魂这个我之前在隔壁提到了改进方法

最简单的就是设计成高难度下有时候敌人死亡之后不出魂

或者同一场景内相对低等级杂兵不一定出魂高等级必出

而解决忍龙2爆忍危害也可以通过设定其携带爆镖的总数来进行限制

而不是西格玛2这种无脑增加血量跟伤害值

与其大规模改变核心战斗不如通过随机性改变战斗体验

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发表于 2021-7-20 05:39  ·  上海 | 显示全部楼层
另外距离上次认真玩忍龙这么久又回头玩

忍龙2在体验方面确实受了无双跟战神这俩比较LU的游戏成功影响

终结技源自战神自不用说

敌人重攻轻守的AI变化也是352M到353M最明显的思路转变

格斗游戏类似拳击也是先要学习怎么躲怎么防然后才是怎么输出

另外忍龙2不应该把终结技做到Y上面而应该用RB来单独做

对于菜刀流玩家而言面对断肢后的敌人正是各种招式用来招呼的大好肉体

你直接剥夺了Y起手的招式让人不禁感到忙乱

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发表于 2021-7-20 05:41  ·  上海 | 显示全部楼层
NG2大多数武器的ET伤害值实在太低也没明显的断肢特性

有点逼玩家不要用的味道

应该适当改强一些

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发表于 2021-7-20 05:47  ·  上海 | 显示全部楼层
楼上有人提到三上跟神之手的个人感情

这个我强烈同意

因为15年他来上海那次我专门带了神之手让他签名

他看到游戏的一刻突然两眼放光似乎还说了一句这个游戏非常好

然后爽快地用汉字写下了三上真司

当时恶灵附体刚发售现场多数人是拿的这游戏PS4版

还有几个老粉带了生化危机全家桶

尽管我也带了其他几款游戏但想了下只拿了神之手上去

后来签完名下来我把游戏放在地上整理书包的时候

还被那个签生化全家桶的土豪走过来有意无意踩了一脚上去

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发表于 2021-7-20 06:03  ·  上海 | 显示全部楼层
至于早矢仕洋介为何要用这种方法修改忍龙2

肯定不是因为他自己玩之后做出的方案

而是现在商业游戏公司普遍采用的方案

找一群具有购买意愿的普通非核心用户进行游玩测试

然后为了满足他们的反馈进行改进

可能索尼的用户群体玩动作游戏普遍水平较微软用户要低

因此对大量有一定操作压力的战斗进行了无脑删除

同时为了避免整体难度过低又把超忍数值改成了秒杀传

像极了354之后修罗难度白板武将上去开荒遭遇杂兵一刀秒的遭遇

忍龙sigma的制作访谈里硫酸脸说小弟是个不错的project closer

而项目组很多人随着游戏开发进行选择了离开小弟则一直坚守

其实也是暗示小弟作为一名closer的决策力是普通策划不具备的

游戏公司老板对于制作人的要求

说你是一名不错的closer其实是非常高的评价了

不要问我为啥这么确定因为我见过好几个靠这个飞升的从业者

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发表于 2021-7-20 10:01  ·  上海 | 显示全部楼层
bushsq001 发表于 2021-7-20 05:20
关于吸魂这个我之前在隔壁提到了改进方法

最简单的就是设计成高难度下有时候敌人死亡之后不出魂

你说的这种改进,都在后面的3和3RE里,同时又带回了1代的AI

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发表于 2021-7-20 10:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-20 10:22 编辑
bushsq001 发表于 2021-7-20 05:20
关于吸魂这个我之前在隔壁提到了改进方法

最简单的就是设计成高难度下有时候敌人死亡之后不出魂


不需要

如果是保留吸魂

最简单的改进是增加目押难度

把落地取消判定帧修改为5帧即可

现在是20帧以上,太容易了

这种改进就是act常见的强判定难目押的设计,非常有效且简单

就像弹反皇卫,弹开一切,判定最强,但是判定时间极短且持续时间也短,只是瞬间无敌下。魂系弹反判定帧是12帧,鬼泣大概8帧
仁王2大概10帧,配上词条可以增大到15帧

考虑到吸魂还有长时间无敌的伤害判定,改为5帧就行了

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发表于 2021-7-20 10:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-20 10:01
你说的这种改进,都在后面的3和3RE里,同时又带回了1代的AI

刀锋的改进是相对最好的

刀锋是有一个隐藏的必杀槽,就是红手,每打死一个敌人,敌人的“魂”就增加一点必杀槽

必杀槽蓄满后,可以瞬发ut,可以衔接到任意连段之后瞬发,因为刀锋有蓄力派生

这就非常有效且平衡,就是红手的特效有点恶心

忍法条的改变也是类似的想法
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