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楼主: 新场游戏男

忍龙Σ2的超忍难度感觉纯粹就是瞎设计

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发表于 2021-7-15 13:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-15 14:13 编辑
freedom-zero 发表于 2021-7-15 08:00
你们讲得这么多,像DMC,鬼武者,shinobi,kuniochi,这些核心系统都和NG系列都差太多,NG的设计理念就是把 ...


首先,动作捕捉也不是ng先做的,只是ng捕捉的多一些,鬼泣三也是动作捕捉,然后动画师调整,与ng的动作制作方式类似,油管上有早期鬼泣三所有捕捉的动作以及最终放弃不用的动作

其次,ng也不是一直坚持做格斗式立回,否则ng2不是自己打自己耳光

最后,对pve游戏来说,立回那是ai,ng的动作系统其实还是act的范式,打击技,飞行道具,打投,指令投,拆投,aoe剑气判定等等,没有一个不在当时act的范畴,就是动作动画比较新颖,大量忍者体术,让玩家耳目一新。吸魂勉强可以算半个系统创新,因为本质还是无敌必杀技,只是别人是爆豆或者耗气或者耗血,他是吸魂,属于形式创新
因为无敌必杀技,只要换个发动方式,就会带来玩法上的巨变,但本质还是形式创新,玩法战术是受形式改变而改变的
刀锋的红手ut,本质也是瞬发无敌必杀技,只是修改了发动形式,导致的玩法巨变。本质一样,形式不一样,于是平衡性也不一样。

二代的断肢OT是终结技的变体,用原本脑袋上顶一个圆圈o的提示状态,改成了断肢状态,这个创新虽然没有改变本质,但是在暴刀美学上充分体现了刀剑的锋利
不过二代当时还做不到完全无缝OT,只能说是基本的无缝OT,比如三星龙剑xxyyy,第一个Y断肢,就算贴脸,继续打yy,还是要把xxyyy的动作做完,得用手里剑或者里风取消一下当前动作,再按Y才可以无缝断肢。刀锋就可以完全无缝直接OT了,更可以蓄力Y派生如果断肢自动触发OT,中间不需要取消即可完成完全的无缝衔接

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发表于 2021-7-15 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-15 13:48
首先,动作捕捉也不是ng先做的,只是ng捕捉的多一些,鬼泣三也是动作捕捉,然后动画师调整,与ng的动作制 ...

我说的这些在纪录片访谈里都有,你也不了解NG的制作历史,也不了解DOA的历史,动捕我说了是VF先有的,那是94年的游戏,你说的鬼泣3那是PS2的游戏05年了,而且01年卡婊鬼泣1已经用了,96年的DOA是和VF用的一样世嘉model2街机基板,99年DOA2是世嘉naomi基板,99年3D的NG开发最早是在naomi基板,后来世嘉的铃木久司嘲笑硫酸脸只会做格斗游戏,到了DOA3的时候,硫酸脸选择了XBOX平台,02年NG正式开发也搬到了XBOX上,硫酸脸自己表示,NG的特色在于“融入了格斗思路的动作游戏”,敌人会根据战场形势随机应变,就算是基础的杂兵也具备较高的AI水平,让游戏在通关十几遍后依然充满了变数。

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发表于 2021-7-15 14:39  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2021-7-12 19:42
神之手是卡婊的原因,给的资源太少。

神之手是三上的私心之作,算是唯一一款放飞自我的作品,他在采访里面说感觉自己在那公司的资源犯罪。可能本身就看到四叶草到镜头了,所以干脆全部按自己喜好玩个彻底,但也成就了这部后无来者的作品。

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发表于 2021-7-15 14:47  ·  上海 | 显示全部楼层
NGB可以说是硫酸脸职业生涯中完成度最高的一部作品,NG2本身只能算是半成品,很多工作都没完成TECMO新社长就要求上市了,虽然微软有千人的测试团队帮助,但游戏依然BUG一大堆,硫酸脸在之后的媒体访谈也曾承认,就开发进度而言NG2不应该在6月发售,游戏还需要更多时间打磨。他知道上市决定后用辞职老一套要挟社长让NG2延期,结果新社长不吃这套直接炒了硫酸脸

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发表于 2021-7-15 14:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-15 14:59 编辑
freedom-zero 发表于 2021-7-15 14:30
我说的这些在纪录片访谈里都有,你也不了解NG的制作历史,也不了解DOA的历史,动捕我说了是VF先有的,那 ...


你说的是没错,但你忽视了我说的,就在这纠结动作捕捉,下面的怎么不看

我的意思已经非常明确了,动作捕捉肯定不是ng特色,忍者体术才是,但这是动作动画审美

立回是特色,但是并不是ng一直想保持的特色,要不你解释下ng2的ai


最后,立回也不算固有系统,立回是即时对战游戏双方的战斗对策,如果是pve那就是ai,也就是说,不是act也一样有立回,Dota就有立回

动作游戏的系统基本与格斗游戏一脉相承继,取消,目押,打击技,拆投,飞行道具等等

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发表于 2021-7-15 15:00  ·  上海 | 显示全部楼层
我没说动捕是NG特色
硫酸脸自己表示,NG的特色在于“融入了格斗思路的动作游戏”,敌人会根据战场形势随机应变,就算是基础的杂兵也具备较高的AI水平,让游戏在通关十几遍后依然充满了变数。

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发表于 2021-7-15 15:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-15 15:10 编辑
freedom-zero 发表于 2021-7-15 14:47
NGB可以说是硫酸脸职业生涯中完成度最高的一部作品,NG2本身只能算是半成品,很多工作都没完成TECMO新社长 ...


二代确实有半成品情况

但是动作游戏的ai除非上dl,最终属于背板,死程序,各种条件语句走起就做完了

鬼泣有没有用类似的ai,有的,在一代的黑武士,和三代的m20的维吉尔身上
杂兵战上,鬼泣为了极大提升喧哗流,让视野外敌人不攻击来实现玩家对眼前敌人的集火输出

鬼泣的人形敌人也少,鬼泣的杂兵与主角差异性太大了,要么没有闪避,要么闪避动作通常只有后跳


忍龙有大量人形敌人,人形敌人与隼龙有类似的里风动作(一代都是翻滚侧翻)还有一**始,忍者杂兵掉落坑道,他也会用飞鸟之术爬上来,杂兵也会壁走


其他忍者题材游戏,杂兵的闪避动作与主角差异很大

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发表于 2021-7-15 15:09  ·  上海 | 显示全部楼层
而目前的NG系列制作人安田文彦也在外媒访谈中表示
NG里敌人的AI高灵活设计和高速攻防节奏是独树一帜,有别于其它同类游戏的地方
https://bbs.luryl.com/thread-8733889-1-1.html

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发表于 2021-7-15 15:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:00
我没说动捕是NG特色
硫酸脸自己表示,NG的特色在于“融入了格斗思路的动作游戏”,敌人会根据战场形势随机 ...


确实,ng哪怕是杂兵,都会有应对的反应

但是硫酸脸却忘了动作游戏还有“强判定一招鲜”的常见套路

优秀的ai会被无赖技完全毁掉

没错,无论打多少周目,ng的敌人都充满了变数,但是!玩家可以永远落地吸魂,登墙斩

他要真的想保持ai的领先型,就该在二代去掉吸魂了,结果还变本加厉,二代吸魂ut比一代还imba

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发表于 2021-7-15 15:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:09
而目前的NG系列制作人安田文彦也在外媒访谈中表示
NG里敌人的AI高灵活设计和高速攻防节奏是独树一帜,有别 ...

现在对暴刀血星题材,越来越限制了

立回什么的,还好说
敢做暴刀美学的越来越少

现在新奎秃都不像三代奎秃那样一把把人撕两半了,只敢撕怪物
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