A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: Torad

很好奇大家对FF7辅助动作(动作追踪)的看法

[复制链接]

征服者

夜露死苦

精华
0
帖子
5022
威望
0 点
积分
5455 点
种子
206 点
注册时间
2004-9-5
最后登录
2024-11-27
发表于 2020-4-17 19:32  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2020-4-17 20:03 编辑
Torad 发表于 2020-4-17 17:40
RPG需要简化距离这个说法我是不太同意的,虽然说传统JPRG最多有个前排后排这个概念,但战棋类RPG例如战场 ...


不是说rpg需要简化距离,而是游戏设计者根本就不想让你在控制距离这个部分还需要学习成本,加个自动近身这个设定无非就是帮你处理了一部分操作而已,不给你加这个你还是要自己手动来完成,在操控流程上没有本质区别,就像前面那位说的,之所有出现辅助动作就是因为你的攻击不在攻击范围内,系统帮你修正了距离而已。就连荒野之息你用林克攻击敌人,他同样会修正距离,但是不会太远而已,你可以试试站一个间隔身位攻击敌人,林克在挥刀的同时会往敌人方向蹭,就是为了提高命中。

战场女武神和这个没可比性,要比也是拿相似类型的战斗系统来比,例如星海系列,传说系列,这些设定太常见了,几乎是标配。

征服者

夜露死苦

精华
0
帖子
5022
威望
0 点
积分
5455 点
种子
206 点
注册时间
2004-9-5
最后登录
2024-11-27
发表于 2020-4-17 19:56  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2020-4-17 20:07 编辑
Torad 发表于 2020-4-17 17:25
那是角度追踪而不是距离追踪,而且大多时候是手动锁定的(玩家可控)。但问题在于攻击是有范围的,在大多 ...


大部分的动作游戏的闪避都是靠无敌帧的,横砍照样可以前移来闪,前提是无敌帧控制的好,我就不一一举例了,好多游戏就有,FF7RE同厂商的KH系列就是。无敌帧对闪避操作也是个辅助,因为牵扯到角色模型大小或者角色动作的不确定要素太多了,如果完全靠规避模型碰撞你根本没法“闪避”,那叫“躲”,就好比FF7RE里躲石头后面来对抗激光一样,是完全不让2个判定区域重合而已。闪避加无敌帧基本上业界里制作动作游戏的标配了,只是FF7RE没有而已,他的目的很明显,他就不想让你玩成纯动作游戏,你还是得依靠“数值”来攻略。

征服者

夜露死苦

精华
0
帖子
5022
威望
0 点
积分
5455 点
种子
206 点
注册时间
2004-9-5
最后登录
2024-11-27
发表于 2020-4-17 20:39  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2020-4-17 21:13 编辑
Torad 发表于 2020-4-17 17:44
我就是白金后感觉自己熟悉透了才来说的

设计应该有个最重要的原则就是能够准确和玩家沟通信息吧 ...


攻击追踪的肯定是锁定目标的有效攻击判定范围,你可以理解为目标身边,为什么不能确定???
你攻击目标的时候不就是你自己的判断么,难道非要走到目标面前,再砍一下才算自己的判断???
或者说你喜欢所有操作要分解到非常细致地步才算自己的判断吗???

其实我不太明白,为什么区区一个辅助修正距离的设定会让你产生这么大的困惑,难道取消这个设定你就不会有了?可以试想下,就算不考虑空中敌人。没有这个辅助的话,肯定会给你一个类似的操作来让你迅速接近敌人,如果连这个都没有的话,那你只能自己移动到敌人面前开砍,先不谈这个体验是否好不好。我不觉得这解决了你的问题,该打不上还是打不上,没有本质区别,只是操作更繁琐了而已。

所以我觉得你的问题根本就不是辅助修正距离带来的,比起这个,视角才是本作最大的槽点。

精华
0
帖子
33
威望
0 点
积分
33 点
种子
7 点
注册时间
2004-12-19
最后登录
2023-3-24
发表于 2020-4-18 01:39  ·  上海 | 显示全部楼层
你认为这对于动作游戏而言简直是毒瘤,可这不是一个纯粹的动作游戏啊,本来就是一个回合制RPG改成ARPG,制作方也得考虑老玩家的感受吧,这样简化操作也是为了保证有原作回合制玩法的感觉,让玩家更多的使用技能花心思控制MP值和专注ATB槽,而不是让你专注翻来滚去的躲避BOSS技能,回复道具和魔晶石摆在那里不是看的。而且游戏为了还原原作的指令操作模式,为了不让你在选择菜单时被BOSS按在地上摩擦,特意加入了子弹时间,这样做本身也很容易影响动作游戏的流畅度,当然了你要说你只使用快捷键那几个技能那是你自己的事情了。所以这游戏很明显不该把它当做一款动作游戏来玩耍,凡是加入动作要素就非要玩出哪些硬核动作游戏的感觉吗?你关注的点就不对啊,你这就好比买碧蓝幻想versus玩RPG模式然后吐槽这RPG模式做的并不符合你的胃口一样。

精华
0
帖子
1742
威望
0 点
积分
1784 点
种子
49 点
注册时间
2010-1-12
最后登录
2024-10-1
发表于 2020-4-18 01:56  ·  英国 | 显示全部楼层
我觉得楼主说的没错,这个追踪系统是有瑕疵的。我觉得最讨厌的就是空中战。

精华
0
帖子
7932
威望
0 点
积分
8143 点
种子
653 点
注册时间
2011-2-18
最后登录
2024-11-27
发表于 2020-4-18 05:19  ·  美国 | 显示全部楼层
Torad 发表于 2020-4-17 17:29
哪怕现在有这个追踪空中的敌人也是大几率miss吧
正因为技能需要考虑距离和时机我才觉得特别诡异 ...

普攻是为了存ATB的....那当然要有那么上下的命中率和瞬移吧, 这是对手残的福音
消耗ATB的招伤害和效果都大, 自然有那么一点时机和距离的要求
所以普攻和ATB的技定位不同就不同要求啊, 有啥好诡异的....
他作为arpg就注定这种回合制定位的妥协啊....

空战那镜头和追踪我就只能期待续作改善了

精华
2
帖子
11458
威望
2 点
积分
12629 点
种子
1098 点
注册时间
2009-4-17
最后登录
2024-11-18
发表于 2020-4-18 10:17  ·  上海 | 显示全部楼层
空战两个近战本来就很弱,反正我一般是直接切爱丽丝或巴瑞特突突突了,这俩人平时也就给个同伴指令,也就这时候切过来用用。。。这次这个系统有趣就有趣在这里:当作一个指令系的传统rpg玩也可以,但熟练了快捷设置打起来真的很像一款很核心的act。。。像“反击架势”这种招数,你用指令玩别扭的要死,快捷就很爽;看起来是act游戏的配置,但它的迎击判定又超长,根本不用算帧数甚至可以放在那好几秒钟等怪撞上来。。。因为这还是个rpg啊。。。敌人的攻击都是有cd的。。。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
21972
威望
0 点
积分
23982 点
种子
3555 点
注册时间
2008-3-7
最后登录
2024-9-27
发表于 2020-4-18 10:30  ·  贵州 | 显示全部楼层
蝙蝠侠哪个是强制拉角色靠近敌人

ff7也做不到啊。只是带有目标修正属性而已
该用户已被禁言

精华
0
帖子
11007
威望
0 点
积分
11187 点
种子
165 点
注册时间
2005-12-25
最后登录
2024-11-21
发表于 2020-4-18 10:57  ·  天津 | 显示全部楼层
我觉得吧,主要是 因为这游戏本质是个RPG吧,你把它当做ACT来跟正经ACT比较就是不对的~~~

精华
0
帖子
8754
威望
0 点
积分
8922 点
种子
377 点
注册时间
2009-11-9
最后登录
2024-11-26
发表于 2020-4-18 11:03  ·  上海 | 显示全部楼层
按你的逻辑,克劳德单挑飞行敌人只能扔魔法了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-27 14:31 , Processed in 0.216719 second(s), 18 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部