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楼主: Torad

很好奇大家对FF7辅助动作(动作追踪)的看法

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发表于 2020-4-17 17:23  ·  上海 | 显示全部楼层
Torad 发表于 2020-4-17 17:20
同意,但并不能代表位置并不重要。玩家需要确切知道他们的行动结果,目前的这个辅助让我不知道我是否能够 ...

不要先入为主,然后花点时间熟悉吧。总不能说玩了超级马里奥就不习惯俄罗斯方块然后就怪游戏设计得不好吧是不是。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 17:25  ·  美国 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-17 12:16
看了一下,你说的应该是自动靠近的攻击,而不是什么辅助,3d游戏或多或少都有追向辅助,只不过有些游戏是允 ...

那是角度追踪而不是距离追踪,而且大多时候是手动锁定的(玩家可控)。但问题在于攻击是有范围的,在大多动作游戏下,你是需要躲开攻击的范围(例如,大范围的横砍往后滚,直线追踪横向滚)而不是靠无敌帧吧?自动靠近的敌人会打乱你对攻击范围的感知,从而让战场更混乱。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 17:27  ·  美国 | 显示全部楼层
crazyzhang 发表于 2020-4-17 12:19
老是有人拿ff7当动作游戏打。我用cloud就一直对着空气砍啊砍的,砍不砍得到都涨atb,这就够了。 ...

我就希望我能够砍空气涨ATB,而不是瞬移到某个敌人面前不小心被不明AOE击中。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 17:29  ·  美国 | 显示全部楼层
HIHIMRH 发表于 2020-4-17 12:19
他只是半只act或者你只能说是arpg, 哪会有正宗act那么严格的精密操作
要是没这种追踪的话我看你想 ...

哪怕现在有这个追踪空中的敌人也是大几率miss吧
正因为技能需要考虑距离和时机我才觉得特别诡异,一方面似乎要求玩家时刻考虑这些战场因素,同时似乎又不在乎。为什么普通攻击追踪能够追5米开外,克劳德突刺甚至出不了3米。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 17:40  ·  美国 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2020-4-17 13:27
原来你说的是攻击时自动接近敌人哦。。。。。
这个不就是为了简化动作系统么,一般来说带动作要素的rpg游 ...

RPG需要简化距离这个说法我是不太同意的,虽然说传统JPRG最多有个前排后排这个概念,但战棋类RPG例如战场女武神/Xcom(FF7RE在很多方面上更像这个类型)里距离仍然是个很关键的因素。而且如果需要简化距离默认所有攻击能够命中,ATB技能的追踪效果又太差了。

而且克劳德在纷争里就是用奋力快攻突进敌人的啊

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 楼主| 发表于 2020-4-17 17:44  ·  美国 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-4-17 17:23
不要先入为主,然后花点时间熟悉吧。总不能说玩了超级马里奥就不习惯俄罗斯方块然后就怪游戏设计得不好吧 ...

我就是白金后感觉自己熟悉透了才来说的

设计应该有个最重要的原则就是能够准确和玩家沟通信息吧。目前而言我因为这个系统很难判断战场信息,我不确定每一个攻击到底追踪到什么地方,技能到底能不能够打到,我需要依赖这个系统而不是我自己的判断,因此才会有些许抱怨。

终结者

叫我123

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发表于 2020-4-17 18:39  ·  北京 | 显示全部楼层
其实还是游戏类型确定的,这个算是纯正的ARPG,鬼泣贝姐那种都已经是act范畴了。
王国之心也是7re这种接近方式,战斗偏向的侧重点不一样。

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发表于 2020-4-17 19:22  ·  北京 | 显示全部楼层
Torad 发表于 2020-4-17 17:25
那是角度追踪而不是距离追踪,而且大多时候是手动锁定的(玩家可控)。但问题在于攻击是有范围的,在大多 ...

这是系统的整体性的调整,ff7re真没让我感觉到有范围感知困难,阿卡姆也一样,而且ff7re还真就没无敌帧,要躲避就要像你说的那样靠判断翻出攻击范围,所以我就不太明白了,怎么会影像你翻滚躲避?而且距离追踪都可以追溯到鬼武者,鬼武者的一闪是有一定距离追踪的,而如龙的打虎没有,两者的差别你可以自己体会。而且ff7re的攻击不存在让你挥空的意义,为什么要挥空呢?特别是勇猛模式,不带距离追踪你怎么移动?鬼泣和猎天使都是靠r键锁定,随点随放,大系统就不一样啊

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Torad 发表于 2020-4-17 17:27
我就希望我能够砍空气涨ATB,而不是瞬移到某个敌人面前不小心被不明AOE击中。 ...

真要不举例追踪那也不会是空挥就涨atb,也没有什么不明的aoe

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发表于 2020-4-17 19:29  ·  北京 | 显示全部楼层
Torad 发表于 2020-4-17 17:40
RPG需要简化距离这个说法我是不太同意的,虽然说传统JPRG最多有个前排后排这个概念,但战棋类RPG例如战场 ...

首先我不知道你咋理解系统的,ff7re里的平A除了增长atb,还有的作用就是快速接近敌人,奋力快攻的作用更多是累计heat槽,然后才是突进攻击,作用不同,系统机制不同,鬼泣里的冲刺斩是没有成本的技能,如果ff7re里的奋力快攻作为接近敌人的手段明显就对atb有要求,你怎么设计?真要吐槽就吐槽ff7re没有空中技能,空中全靠魔法,空中连击也短,你吐槽这个感觉是对系统本身有误解
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