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很好奇大家对FF7辅助动作(动作追踪)的看法

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 楼主| 发表于 2020-4-17 04:06  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
我并不确定这个机制的准确名称,比较类似的机制为FPS中的辅助瞄准(aim assist)——也就是在玩家射击的时候,子弹或者准心会自动导向目标。 故此,我把动作游戏玩家攻击时,角色会自动粘上攻击目标这个机制称为辅助动作。

运用这个机制最出名的游戏应该是蝙蝠侠阿甘系列,但最近许多动作游戏都使用上了这个机制,包括蜘蛛侠,战神(北欧),和这作最终幻想7。个人而言我十分厌恶这个机制,特别是在FF7和战神里。个人认为这对于动作游戏而言简直是毒瘤,我很难判断敌人到底什么时候会打得到我,我什么时候能够打得到敌人,什么时候闪避能够躲掉敌人的攻击,什么时候敌人能够追踪我的动作。站位仿佛变得并不重要,我必须默认每一次攻击(无论我方还是敌方)都能够命中,但许多情况下攻击又会频繁落空,而站位仍然是这作非常关键的一部分。再加上防御又不能抵挡全部的攻击,高难度下每一次失误都会有比较苛刻的惩罚,使得我很多时候不能很好的享受这个精致的战斗系统。

很好奇是否有人喜欢这个系统,或者我对这个机制的理解有了偏差。

征服者

夜露死苦

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发表于 2020-4-17 04:33  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2020-4-17 04:56 编辑

在全3D环境下如果没自动锁定,打空气的概率会很高,甚至是反人类的设定,战斗体验会非常差。除非你把判定做超大,但是会影响平衡性,现在除了无双类的大面积割草,基本找不到无锁定环境下的ACT了吧。
这个是现代3D动作游戏的基本要素了,当年时之笛解决的3Dact的难题。
还有我很好奇,你打不打的上和闪不闪的开和这个锁定有什么关系,有了反而更容易判断吧,还是我理解错你的意图?

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 楼主| 发表于 2020-4-17 05:11  ·  美国 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2020-4-17 04:33
在全3D环境下如果没自动锁定,打空气的概率会更高,战斗体验会非常差
锁定后攻击是现代3D动作游戏的基本了 ...

就我记忆中时之笛并不会让林克在攻击的时候自动粘上敌人,虽然有跳砍会跳向敌人但那也是固定的距离,而并非现代这种辅助动作。再者,没把握好距离砍空气是可以通过练习改善的,但这个辅助动作是很难完全通过练习就能感知到具体范围是多少的。

换句话说可能是FF7这作的自动锁定系统不是特别完善?

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 楼主| 发表于 2020-4-17 05:23  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 Torad 于 2020-4-17 06:04 编辑

可能用文字不是特别好表达,这里是几个例子。

图一是克劳德在没有锁定情况下的默认攻击范围,是他身前2米左右。

在图二这个范围,若是正常的话,克劳德的攻击是不会打中的

但克劳德会瞬间闪现到敌人面前,确定命中。 这样的情况不仅仅出现在玩家角色上,更是在敌人的行动上。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 05:41  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 Torad 于 2020-4-17 06:04 编辑

作为对比,这是贝姐1的情况,哪怕是那么一点点的距离差距,没打到就是没打到。

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 楼主| 发表于 2020-4-17 05:50  ·  美国 | 显示全部楼层
同理,鬼泣V也没有动作辅助

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发表于 2020-4-17 08:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2020-4-17 04:33
在全3D环境下如果没自动锁定,打空气的概率会很高,甚至是反人类的设定,战斗体验会非常差。除非你把判定做 ...

dmc1234不做,所以dmc菜鸟经常打空
5不清楚

其实lz举例有点问题,蝙蝠侠与 新奎秃,其实没什么问题,过度动作迅速

包括ff7re也可以忍,因为这种辅助动作,也就说过度动作发动快,时间短

比较难受的其实是psp版的 ff7cc那种,那种确实难受,有自动跑一小段的设计

最严重的其实是巫师3,巫师3的攻击过度动作非常非常非常慢

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发表于 2020-4-17 08:32  ·  美国 | 显示全部楼层
这是rpg。            

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本帖最后由 questlast 于 2020-4-17 08:41 编辑
Torad 发表于 2020-4-17 05:50
同理,鬼泣V也没有动作辅助


老奎秃、dmc,忍龙,都没有这种

dmc不做是因为:1、dmc涉及到 stylish评分系统,打空有stylish处罚就是让你可以打空,增加stylish难度;2、dmc有迅速接近敌人的技巧,比如维吉尔、但丁的风格技,尼禄的鬼手

忍龙没做是因为忍龙同样有打s的设定(但是正在忍龙1、3re成立,2打s太容易),同时忍龙有飞燕、风驱(口+x)的迅速接近敌人的招式

以上两款,dmc,忍龙,都因为有精心设计的快速接近敌人的特殊技,风格技、飞燕等等,所以做这种辅助过度动作就没意义

老奎秃虽然没有快速接近敌人的瞬移类特殊技,但老奎秃是想做硬派一点的操作

你说的游戏里,其实蝙蝠侠、新奎秃,包括ff7re,虽然有这种自动追踪瞬移攻击系统,但因为发动较快,其实可以忍,属于操作降低难度的一种思路

这类系统真正恶心的其实是 巫师3,巫师3的辅助接近敌人的动作直接变成前摇,慢悠悠

再恶心一点是 ff7cc,psp版那个,不是用瞬移接近,而是用跑的,没错,跑,跑的还慢悠悠

那怎么解决,只有你自己跑到敌人身边再出招就行了

这类系统恶心不恶心主要看发动速度,发动快反而ok,你就当作你在攻击前用了但丁盗贼风格技即可

但发动慢,甚至需要跑的,要避免也简单,自己判断下攻击判定距离,距离不在范围里别攻击即可避免

说白了,你能出现这种辅助动作的本质是,你离敌人太远你就按攻击键,在招式判定范围外你就按,当然就变这样

就算是dmc,忍龙,你也打空了,打空了也难看

假设ff7re有维吉尔的瞬移style,你想你在离敌人远时怎么操作?肯定是先按o发动瞬移再砍

于是系统就自动帮你加了这段style罢了,你要不想出这动作,你就小跑几步贴近了再出招,但肯定也不好看

这种自动快速接近敌人,都是为了简化操作弄出来的,因为没这系统你就打空了,因为你不打空这辅助系统也出不来

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发表于 2020-4-17 11:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
还好 FF7R 没做成鬼泣,贝姐这种, 我还是想玩RGP, 站位也就翻滚躲躲致命伤害,主要关注在 ATB 策略上,我可不想按攻击键还要考虑我的距离是不是不够
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