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楼主: Stars-Chivalry

[业界] DigitalFoundry深度分析PS5

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发表于 2020-3-19 14:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
看看实际效果吧,如果能稳定10t rdna2的算力,大部分游戏应该还是和xsx基本在一条水平线上的


10t应该达不到,感觉这个gpu长时间安全界限就是1.95-2左右,2.1肯定上不了,除非sony不顾招牌一直返修

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发表于 2020-3-19 14:49  ·  泰国 | 显示全部楼层
jbxddx 发表于 2020-3-19 14:48
目前披露的信息跟之前开发者披露的一样,两家都超10t,不过一个是10出头一个是12,性能相差百分之20%,最好 ...

如果说一个死命超了才能10出头~~另一个稳定12~~你觉得性能只是20%的差别?

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 楼主| 发表于 2020-3-19 14:50  ·  河北 | 显示全部楼层
klaus.sang 发表于 2020-3-19 14:47
这个结论是什么意思,没看出来相比于XSX,PS5在哪里体现出“以开发者需求为目标的架构设计理念”? ...

等游戏出来就知道了,是骡子是马总得出来溜溜不是
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发表于 2020-3-19 14:51  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
jbxddx 发表于 2020-3-19 14:48
目前披露的信息跟之前开发者披露的一样,两家都超10t,不过一个是10出头一个是12,性能相差百分之20%,最好 ...

上液氮兴许能压住2.23不直接火化

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发表于 2020-3-19 14:52  ·  上海 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2020-3-19 14:12
终于有个明白人了

文章刚刚看了下,感觉像是4代的巧计算+众多定制ASIC的结合升级版,一个深度为游戏定制的机子,和巨硬的堆砌性能的却不一样,但让我困惑的是文中没有说明性能的天花板,是通过变频维持恒定的10.23T性能还是可以根据负载调整频率无限可以从36个可用的RDNA 2计算单元中提取更多性能?
该用户已被禁言

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发表于 2020-3-19 14:52  ·  河南 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2020-3-19 14:46
没有,我甚至笑了

为什么呢?????

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发表于 2020-3-19 14:53  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
没看懂,到底有啥功能是ps5独占而xsx做不了的?创新到底在哪里?

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发表于 2020-3-19 14:59  ·  上海 | 显示全部楼层
纯洁的萝莉控 发表于 2020-3-19 14:09
大家都没人看A9首页的详解文章吗,里面对PS5的运行机制有详解说明,PS5从一开始设计思路就跟XBOX不一样,变 ...

配一个足料的散热模组,不考虑温度的工况,只看负载的工况调整频率,GPU可能根据需要长时间稳定2.23Ghz,是么?但问题来了,我记得传功游戏机的U开机就是满频跑的,然后根据温度工况调整风扇转速,这个模式不是更能维持高性能状态吗?5的智能调节更像是节能减排不撞功耗墙而已!

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发表于 2020-3-19 14:59  ·  上海 | 显示全部楼层
纯洁的萝莉控 发表于 2020-3-19 14:09
大家都没人看A9首页的详解文章吗,里面对PS5的运行机制有详解说明,PS5从一开始设计思路就跟XBOX不一样,变 ...

配一个足料的散热模组,不考虑温度的工况,只看负载的工况调整频率,GPU可能根据需要长时间稳定2.23Ghz,是么?但问题来了,我记得传功游戏机的U开机就是满频跑的,然后根据温度工况调整风扇转速,这个模式不是更能维持高性能状态吗?5的智能调节更像是节能减排不撞功耗墙而已!

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 楼主| 发表于 2020-3-19 15:04  ·  河北 | 显示全部楼层
ffvsdq6677 发表于 2020-3-19 14:52
为什么呢?????

假设一个场景,以前我们做游戏从一个场景到另一个场景是需要LOADING的,硬盘加载数据的速度决定了一切,而现在的目标是为了实现近乎无缝的场景切换,中间甚至没有LOADING的界面,不是LOADING快和慢的问题,而是这个传统设计在未来不存在了,这还只是5.5GB/s下的理论,以后这个效果会随着SSD速率的提高越来越好,让高速在高精度的场景下移动并且不掉帧等待地图数据读取成为可能。

关于3D Audio,DF举了一个下雨的场景,原先这个场景是一个音源,而现在在Tempest的支撑下,环绕在周围的几千滴雨水都有自己独立的声音,音频处理能力的上限决定了声音存在感的真实性,并且不需要额外购买制定的音频输出设备,这是以前不敢想象的。

所以为什么不兴奋
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