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[回顾]游戏的里程碑!话说PGR3最惊人的图形效果表现之光线追踪。

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发表于 2007-4-23 08:23  ·  北京 | 显示全部楼层
PGR和FORZA都是我的最爱~

战士

叛逆~~~~~~~

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发表于 2007-4-23 08:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这游戏  我玩起来太难了  没有坚持下去  哎
该用户已被禁言

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发表于 2007-4-23 09:33  ·  北京 | 显示全部楼层
写得太好了,真为你骄傲!

战士

被遗忘的天才

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发表于 2007-4-23 10:39  ·  陕西 | 显示全部楼层
楼主写的好专业,呵呵,pfpf,支持你!

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发表于 2007-4-23 11:26  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ很不错,估计也有3D制作的经验。看起来有人真不知道Raytrace为何物阿,赛道太快,看不清,从车库看起来,PGR3的光线追踪分割是很细致的,追踪程度也达到很高的百分比,尤其是车辆间的相互映射,不过还没做到车玻璃上同样的真实映射。其实话说回来,真做到现实中两面镜子之间近乎无限反射的状态,那XO估计要爆炸的,呵呵。

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发表于 2007-4-23 11:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mayar1于2007-04-22 21:31发表的:
光线追踪个毛阿,现在的retime3D 全部都是贴图技术+简单的点像素渲染,你看到的都是贴图技术通过巧妙地编程来给你错觉..想做到光线追踪?楼主你先把光线追踪是什么搞清楚!我晕。。现在的人胡说起来真是一套一套的。

看来帖子里面还是有明白人的。

搂主完全是胡说八道,先搞清楚什么是光线跟踪在出来唬人吧

看见这种不懂装懂误导玩家的帖子就有气!

PGR3,用的不过是实时的环境影射(real time environment mapping)

渲染时首先把周围的(场景 + 车辆)渲染到Cube map的6个表面上(实际应用的时候往往少于6个),然后根据车体表面的法线(一般由normal map提供)计算出光线的反射向量,对Cube map进行采样。

就产生了PGR3那样的反射效果。和光线追踪有什么关系?!

现在所有游戏制作实时反射效果的方法都是大同小异。

实时光线追踪?就像id的Carmack同学说的那样,再等十年吧~

骑士

Deity之化身—银河星爆

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 楼主| 发表于 2007-4-23 16:24  ·  北京 | 显示全部楼层
LS说的就更复杂了。。。我再去试验一下你说的方式是怎么实现的~

骑士

请来IKEA NINGBO

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发表于 2007-4-24 15:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
应该不是光线追踪,镜面贴图而已~~~~

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发表于 2007-4-24 20:01  ·  福建 | 显示全部楼层
楼主省省吧!什么叫光线追踪你都没搞清楚,把偶这等核潜艇都吓出来了

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发表于 2007-4-24 21:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用麋鹿的乌女于2007-04-24 15:32发表的:
应该不是光线追踪,镜面贴图而已~~~~

世界上从来没发明过镜面贴图这么个3D技术
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