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楼主: ryosuke2

[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之完整翻譯

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なまけもの

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发表于 2007-4-16 20:40  ·  日本 | 显示全部楼层
我只看出了,他对SONY和MS的对于内存大小的控制,即觉得憎恶又觉得庆幸。

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发表于 2007-4-16 21:18  ·  上海 | 显示全部楼层
NDS貌似只有4MB内存
实际表现如何?
2D 很不错

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发表于 2007-4-17 16:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用loverpiga于2007-04-15 23:25发表的:


那人主要喷的是Cell

内存架构他倒是说神姬和山寨机各有优缺点,不过我觉得有潜台词是神姬的非统一内存架构导致龙穴开发困难
.......

其实XO 用一根512MB的 UMA当主存 与C1 是Unified shader 根本是两个概念 .

而且那个统一架构基本就是用来YY DX10的东东要弄出点有实际意义的东西还不知道要等到啥时候~~~

SONY 也说过同样的话 SPE来辅助GPU来实现 模拟DX10 GS流水线

http://psinext.e-mpire.com/index ... 712a227326d6f25b8a2

PS: 等他们弄出点实际的东东 G86 都变白菜了~~~~~
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发表于 2007-4-17 17:20  ·  四川 | 显示全部楼层
Q: Some of the games all look good to me. This looks great. Is there a big difference you can see between this and Gears of War?
A: In Gears of War there is no way you could actually go above the city and then basically go seamlessly from air to ground. Unreal Engine in the end just provides for corridor and corridor being more a metaphor here in terms of design. Our engine is always designed in a huge world bubble and that can be 32 kilometers by 32 kilometers. You can go anywhere at extreme speeds. Unreal Engine is dependent on the fact that you go relatively slowly through your world. With us, you can go through the world fast or slowly. If you are in night mode, or you are on the ground, you get all of the detail that Unreal Engine provides. But there is no way you can get the macro.

Q:有些游戏在我看来很棒。这款(Lair)看起来棒极了。在你看来这款(Lair)与战争机器之间最显著的区别在哪里?
A:在战争机器中,你并不能真正意义上到达城市的上空,而且根本无法实现空中与地面的无缝转换。虚幻引擎到头来仅仅提供了一个又一个走廊。而我们的引擎则能够实现32*32公里大小的球形世界。你可以以极端的速度在它之中自由行动。虚幻引擎仅能让你用相对较慢的速度通过游戏设定的空间,但我们的能让你用快速或者慢速通过它。如果你正在夜间模式或者地面模式,你将会获得虚幻引擎能够提供的全部细节,但是此时你将无法看到宏观(画面)。
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发表于 2007-4-17 17:41  ·  四川 | 显示全部楼层

Re:Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之

下面是引用heatgear于2007-04-16 15:12发表的Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之:
哦?这个到是头回听说,上次GDC得时候不是说PS3的CELL能力很强大但是显卡稍弱一点,但是可以用CPU的运算能力补充显卡的部分这样算起来就半斤对八两了吗?怎么现在又成连CPU也不如了?

关键点1:360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能。
关键点2:游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数***算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
关键点3:Cell设计理念是12.5%的通常事务处理能力和87.5%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。

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发表于 2007-4-17 18:45  ·  江苏 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之

下面是引用infinityjia于2007-04-17 17:41发表的Re:Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之:


关键点1:360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能。
关键点2:游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数***算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
.......

SPE 256KB Local Store


你引用的原文:http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html

说实话这文章老了点 其中很多东西都犯了致命的错误, 小错就更多了.

最经典的就是这段:
The Xbox 360 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and a 256 GB/s of EDRAM bandwidth for a total of 278.4 GB/s total system bandwidth.

XO的 278.4 GB/s带宽 就是这么来的真是恐怖呀!!!
偶算了一下R600 如果是512bit+ GDDR4 2.8G也无法达到这个带宽. XO如果真有278.4 GB/s带宽 老头4 GOW 开个6XAA  50FPS 应该不成问题.
关键是eDRAM處理頻寬可達到256GB/s,但是与C1的連接部分只32GB/s的頻寬还是和主记忆体公用的.

而RSX的频率 XO主记忆体的名称等等错误就更多了~~~
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发表于 2007-4-17 19:56  ·  四川 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之

下面是引用gongle于2007-04-17 18:45发表的Re:Re:Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之:


SPE 256KB Local Store


.......

ign这篇文章有毛病没错,不过并不是没有正确的观点你说对吗?

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misato

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发表于 2007-4-17 20:10  ·  未知 | 显示全部楼层
为什么pc1,2g的内存都会不够呢
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发表于 2007-4-17 20:23  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用ylgtx于2007-04-17 20:10发表的:
为什么pc1,2g的内存都会不够呢
PC上大量的内存都被充满各种花哨功能的操作系统占满了。

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发表于 2007-4-17 21:37  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
还是看不懂啊,太专业了。
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