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[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之完整翻譯

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 楼主| 发表于 2007-4-15 22:01  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://blogs.mercurynews.com/aei ... an
_eggebrecht.html


问:你怎么看待PS3与Xbox360的差异?

答:如果你制作了360 版的游戏且未考虑到PS3,你将会感到很难受。这也是许
多公司所遭遇到的问题。他们的360版的游戏引擎,以整合性记忆体架构、使用
嵌入式Framebuffer等优缺点进行开发,在开发早期也未考虑到多核心的设计。
假如你尝试将这些成果移植至PS3,你将会有负面的惊喜。

PS3是一台設計將記憶體分為兩部份的精簡機器。它们是分开的。你不需要使用
Tiling因为你(在PS3)没有嵌入式Framebuffer。所有这些PS3的优势假如你未在
PS3上开发游戏,都将变为劣势。

若你在PS3上先进行开发,移植到360是很容易。很多公司现在可能将开始先在
PS3开发游戏再移植至360。幸运的是我们并不需要考虑360的游戏开发。

问:我听说过一些关于这个世代的主机因记忆体容量而大幅受限的说法。512MB
与现在于PC上可及的2GB差距很大。

答:没错,不过我们在八年前与五年前不就讨论过这个问题了?坦白说,我们确
实花费了过去四到六周的时间克服如同地狱般的记忆体限制在Lair上。但我们做
的事情与(Gamecube)的Rebel Strike一样。你总是抱怨没有足够的记忆体。

我认为若是微软与Sony在主机上使用256MB记忆体的话将是重大的错误。我不知
某种原因有感觉他们都会乐意去这样设计。Tim Sweeney在早期于微软圈子中坦
率直言。512MB可能是最好的规划点。你必须设想怎么去串流。Lair在几何地形
与材质资料使用串流技术。假如你串流足够的内容且有够大的媒体去储存这些
材质,512MB容量即够用。.

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发表于 2007-4-15 22:08  ·  江苏 | 显示全部楼层
完整?好的,我知道了。。。。。
另外这个翻译已经有人发了,看过LZ的翻译证明了我所说的,翻译的理解度每个人是不一样的

骑士

erer

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发表于 2007-4-15 22:08  ·  广西 | 显示全部楼层

Re:[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之

PS3内存多大??????

征服者

卡普空,丫吓不倒我的

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发表于 2007-4-15 22:14  ·  重庆 | 显示全部楼层
翻譯都差不多的,這個就是看局部和聯繫上下文一起看的區別~~~

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 楼主| 发表于 2007-4-15 22:17  ·  台湾 | 显示全部楼层
我原文當初翻譯有誤,把streamling看為streaming。原文已經修正為"PS3是一台設計將記憶體分為兩部份的精簡機器..."

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发表于 2007-4-15 22:23  ·  天津 | 显示全部楼层
晕,其他的那些哪位好心人翻一下??

终结者

metal max 归来!

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发表于 2007-4-15 22:24  ·  福建 | 显示全部楼层
太专业的看不懂 只知道制作人都希望游戏机的内存大些好

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发表于 2007-4-15 22:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用finalfantasy于2007-04-15 22:23发表的:
晕,其他的那些哪位好心人翻一下??
本人的水平有限,看懂一点点,吹的是PS3强大的运算能力?大概后面问的是战争机器和龙穴的比较,不过这个制作人比较能吹,说战争机器是规划好的游戏玩法,只能点线式的操作,而龙穴是真正的利用广阔的空间让你自己发挥的游戏。。。。。

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发表于 2007-4-15 22:32  ·  天津 | 显示全部楼层
那段我也是一知半解~~好象那人说LAIR的引擎不错能看的很远,给游戏提供很广阔的空间~同时近处东西的细节完整保留。。。。。。而且是相对与虚幻3说的~。。。。

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发表于 2007-4-15 22:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
这种专业性的东西是要准备一本牛津大字典在旁边。。。。。翻译是专业性的东西是苦活,计算机英语的词汇果然是你不懂的。。。。。
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