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楼主: ryosuke2

[360/PS3]PS3 Lair 製作人Juilan對PS3/360遊戲開發看法之完整翻譯

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发表于 2007-4-15 22:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
好文 加分~~~~~~~~~~

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发表于 2007-4-15 23:02  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用ryosuke2于2007-04-15 22:17发表的:
我原文當初翻譯有誤,把streamling看為streaming。原文已經修正為"PS3是一台設計將記憶體分為兩部份的精簡機器..."
原文就是streaming。

怎么没人翻译这一段啊(说Unreal引擎很差劲的):
Q: Some of the games all look good to me. This looks great. Is there a big difference you can see between this and Gears of War?
A: In Gears of War there is no way you could actually go above the city and then basically go seamlessly from air to ground. Unreal Engine in the end just provides for corridor and corridor being more a metaphor here in terms of design. Our engine is always designed in a huge world bubble and that can be 32 kilometers by 32 kilometers. You can go anywhere at extreme speeds. Unreal Engine is dependent on the fact that you go relatively slowly through your world. With us, you can go through the world fast or slowly. If you are in night mode, or you are on the ground, you get all of the detail that Unreal Engine provides. But there is no way you can get the macro.

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 楼主| 发表于 2007-4-15 23:06  ·  台湾 | 显示全部楼层
The PS 3 is all about streamlining about the two different memory pools. They are separate. You don’t have to do tiling because you don’t have an embedded frame buffer

樓上與我當初一樣看錯.
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发表于 2007-4-15 23:08  ·  上海 | 显示全部楼层
这人的大意是说:“由于两机器的设计思路不同,在内存使用上360更灵活,512M是360和PS3内存的底线,这些次世代厂商把内存弄大点就好了,不过还好我们技术高!”主要是自夸的,换到某人嘴里,就成了“PS3机能不如360”。知道什么叫别有用心了。

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发表于 2007-4-15 23:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
在内存使用上360更灵活

明显的优势嘛!

为什么不承认呢

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发表于 2007-4-15 23:20  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用ryosuke2于2007-04-15 23:06发表的:
The PS 3 is all about streamlining about the two different memory pools. They are separate. You don’t have to do tiling because you don’t have an embedded frame buffer

樓上與我當初一樣看錯.
说实话我觉得这个制作人并不是很懂技术,这里用streamline一词根本说不通的。从那段他说Unreal引擎不好的那段话上就可以看出来他对技术上的东西不是很了解。
该用户已被禁言

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发表于 2007-4-15 23:23  ·  上海 | 显示全部楼层
那人的意思是,360内存使用灵活,但游戏制作前规划好PS3内存使用就OK!这说明在内存上,PS3开发难度大点,并没说36O的某些什么效果PS3不能完成。

优势=在内存范畴PS难。

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发表于 2007-4-15 23:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用onizigaql于2007-04-15 23:08发表的:
这人的大意是说:“由于两机器的设计思路不同,在内存使用上360更灵活,512M是360和PS3内存的底线,这些次世代厂商把内存弄大点就好了,不过还好我们技术高!”主要是自夸的,换到某人嘴里,就成了“PS3机能不如360”。知道什么叫别有用心了。

有些ID发的翻译帖基本无视,内容很可能和原文南辕北撤

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发表于 2007-4-15 23:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用无爱于2007-04-15 23:23发表的:


有些ID发的翻译帖基本无视,内容很可能和原文南辕北撤
你翻译个试试

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发表于 2007-4-15 23:25  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用onizigaql于2007-04-15 23:08发表的:
这人的大意是说:“由于两机器的设计思路不同,在内存使用上360更灵活,512M是360和PS3内存的底线,这些次世代厂商把内存弄大点就好了,不过还好我们技术高!”主要是自夸的,换到某人嘴里,就成了“PS3机能不如360”。知道什么叫别有用心了。

那人主要喷的是Cell

内存架构他倒是说神姬和山寨机各有优缺点,不过我觉得有潜台词是神姬的非统一内存架构导致龙穴开发困难

"Lair streams its geometry and its textures. If you have got enough assets which are streaming, the 512 megabytes are adequate",想想这个512M才够的话,神姬的架构是不是得把geometry放main memory,texture放显存,然后还得来回倒腾?

"And if you have a large enough media to store those textures",想想蓝光的读盘速度……除非又是全部安装到硬盘上
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