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楼主: 学大质地

[翻译]“逆天而行,鬼神震惊”----1UP《忍者龙剑传 SIGMA》制作人访谈

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肩情败露

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发表于 2007-2-22 16:11  ·  加拿大 | 显示全部楼层
说到忍龙吧,记得GS评NGB的视频中,最后为了总结说过“很难再想象未来的动作游戏到底要如何进化了”
一款游戏几乎完美到了找不到进化的方向的程度.......................
2代除了画面,在战斗系统上,还能有多少进化呢?

悟道者

AAAALaLaLaLaie!!

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发表于 2007-2-22 16:13  ·  美国 | 显示全部楼层
希望不要也像生化和352一样,成名的那代太完美,导致续作无法突破而沦落要吃老本
这生化3和353都是一样

求败者

肩情败露

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发表于 2007-2-22 16:17  ·  加拿大 | 显示全部楼层
吃老本还好说,有时会出现因为不知如何改进本已完美的作品,而想要走新路子,结果做成四不像的例子.......
不过硫酸脸应该没这么笨.......................

悟道者

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发表于 2007-2-22 16:25  ·  美国 | 显示全部楼层
一个游戏要革新 先破后立是很重要的
例如3国志7就把君主制变成个人,8再加强 9回归君主制加即时战略要素,10作为8的延续甚至变为接近RPG类型
而生化4,何尝又不是一个先破后立的好例子
在忍龙和SEGA的忍来说,其实也突破了之前的2D玩法而开了条新路,当然这2个都是ACT CU向的作品
但遗憾的是TECMO在拥有量低的XB上做得比SEGA在拥有量高的PS2上更为成功,这个只能说SEGA的受众有限了
当然,在我个人来说NGS其实我是不希望出现在PS3上的,虽然它出了我也会支持一份

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肩情败露

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发表于 2007-2-22 16:36  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-02-22 16:25发表的:
一个游戏要革新 先破后立是很重要的
例如3国志7就把君主制变成个人,8再加强 9回归君主制加即时战略要素,10作为8的延续甚至变为接近RPG类型
而生化4,何尝又不是一个先破后立的好例子
在忍龙和SEGA的忍来说,其实也突破了之前的2D玩法而开了条新路,当然这2个都是ACT CU向的作品
但遗憾的是TECMO在拥有量低的XB上做得比SEGA在拥有量高的PS2上更为成功,这个只能说SEGA的受众有限了
.......
对于NGS和你的看法类似...............
我是希望独占作品更多的,以独占作为前提开发的游戏出现神作的比率高的多,多平台带来的不知是喜是忧...................
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 楼主| 发表于 2007-2-22 20:11  ·  湖北 | 显示全部楼层
说起来,《忍龙》的销量到底是多少,在VG上没找到。

审判者

守住你的笑

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发表于 2007-2-22 20:59  ·  美国 | 显示全部楼层
忍龙入手的晚没好好玩,这次的SIGMA不能再错过了~
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发表于 2007-2-22 23:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用学大质地于2007-02-22 20:11发表的:
说起来,《忍龙》的销量到底是多少,在VG上没找到。
VG那个网站的硬软销量都是估算的!
总之忍龙除了在日本不行外,在欧美是又叫好又叫座!
不过忍龙想达到怪物级的销量是永远不可能的,因为这游戏难度太过于大了,但那硫酸脸偏偏又不像玩家妥协!

刚才说到SEGA的忍,这游戏确实不错,虽然个人一直支持SEGA,但跟忍龙比还是差远了!PS2在日本获胜了,虽然忍素质不错,但销量才30万!
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发表于 2007-2-22 23:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2007-02-22 16:25发表的:
一个游戏要革新 先破后立是很重要的
例如3国志7就把君主制变成个人,8再加强 9回归君主制加即时战略要素,10作为8的延续甚至变为接近RPG类型
而生化4,何尝又不是一个先破后立的好例子
在忍龙和SEGA的忍来说,其实也突破了之前的2D玩法而开了条新路,当然这2个都是ACT CU向的作品
但遗憾的是TECMO在拥有量低的XB上做得比SEGA在拥有量高的PS2上更为成功,这个只能说SEGA的受众有限了
.......
忍在欧美卖的怎样不清楚,只知道次作在中国人气很高,但是在日本销量才30万!

日本人几乎对打斗类的ACT不感兴趣!

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发表于 2007-2-23 11:37  ·  江西 | 显示全部楼层
顶一个~~~~~这次必要爆此作~~~~~~~~~~~
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