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楼主: dd777

《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的

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发表于 2019-9-21 00:10  ·  四川 | 显示全部楼层
只有80人...是因为没算Guerrilla那边提供技术支持的百来号人,索尼自家也有一群帮工。

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发表于 2019-10-1 22:13  ·  河南 | 显示全部楼层
什么?合金装备4的时候就200人了好吗?这次人数这么少,质量有保证吗?

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发表于 2019-10-1 22:17  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
小岛秀夫说他最擅长的是高效的制作游戏[s:joy]

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发表于 2019-10-1 22:27  ·  新疆 | 显示全部楼层
现在的业界风气就是没个5年8年的能叫3a?能叫大作? 这样看来,小岛你才3年,目测药丸

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发表于 2019-10-1 22:31  ·  广东 | 显示全部楼层
像其他公司的那种开发模式就会存在很多低效的环节比如开发人员与决策者意见不和导致开发延迟,同种工种的开发人员之间衔接不好导致重复性劳动

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发表于 2019-10-1 22:59  ·  广东 | 显示全部楼层
70吧,毕竟小岛占了10个名额

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发表于 2019-10-3 10:56  ·  福建 | 显示全部楼层
个人觉得死亡搁浅还算不上3a游戏,虽然还没出,但保持2.5a的观点……开发效率确实是高,一般来说几百人团队也要做三年(给引擎前提下),80人做个五年是起码的,说8-10年其实有点夸张了

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发表于 2019-10-5 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层
如果到时游戏体验不好,这次采访是不是可以用来作抵消
期望不是如此
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推倒副本中的玩家...尤其是mm玩家

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发表于 2019-10-5 11:11  ·  广西 | 显示全部楼层
肯定有很雷的地方,到时候就知道了,这样的小规模做出来感觉游戏内容会重复性很高。

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发表于 2019-10-5 17:52  ·  广西 | 显示全部楼层
快了,是荣是辱发售见真章
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