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楼主: ruzhenyu

吐槽下偷懒的技能动画

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发表于 2019-8-23 11:22  ·  北京 | 显示全部楼层
如果以多周目重复度高为最烂,在同系列有回声这个重置作品在前,最烂这个名号怎么也轮不到还有相当部分剧情不一致的风花雪月来戴,且又不知那些本世代的许多并无设置多角度游戏模式,仅仅是在二周目增加一些支线内容的RPG又该情何以堪。

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发表于 2019-8-23 11:30  ·  四川 | 显示全部楼层
かまわない 发表于 2019-8-23 11:16
重复度高没问题啊,重复度高+分割剧情+继承要素抠抠搜搜等于没有,三重**打击。
这游戏多周目体验就是本 ...

普通游戏都是给轻度玩家设计一周目内容的,多周目都是给重度玩家设计的。

说是多周目体验不好的,玩的不多,我觉得隔壁的底特律变人说第二还没人敢说第一。游戏刚出来那会儿,一周目结束按照剧情的导向一般都是选择让主界面女郎离开。结果她就真走了,除非删存档新开游戏,不然永远不再出来,不少玩家表示不满。当然过了几个月fix了这个问题。 抛开这点,一款90%内容为剧情的游戏,如果不看攻略,要看完全剧情,很可能不止十遍。因为剧情分歧特别多,这就导致非奖杯党更烦躁了。

总之,多周目游玩和隔壁的白金奖杯、全成就点数都是游戏制作组为了感谢深度玩家的支持而特别馈赠的。要是到隔壁去抱怨白金/全成就内容重复度也太高了,想必绝大多数玩友都不赞同。实际上,一般要达到白金/全成就,何止重复度高的问题,简直是对体力的考验和精神力的折磨。不愿意/没精力,就放弃多周目/白金/全成就点数,好啦。
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发表于 2019-8-23 11:46  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 波鲁哥 于 2019-8-23 11:47 编辑

本身风花雪月的卖点就是从多角度去观测一个事物的不同层面,犹如素描画的素材,从光照角度来看是一个样,从背后的阴影角度看是一个样。多角度游戏,是自上世纪末期就屡见不鲜的一种游戏模式,数个出身,职业,阅历不同的人,在同样的世界中冒险,虽然事情都是同一个,但他们所看到的,所听到的,所想到的,却有着或细小或巨大的不同,这就是此类游戏最基本的表现形式,如同指环王魔戒和霍比特人中的片段,经历的是完全相同的事,但不同角度不同立场,却有着认识上的差异。在一个游戏中,要把这些内容全部做出来,而不是像IF那样做出两个甚至三个不同的游戏,就只能以核心主线为基础,以视角不同发展出完全不同的脉络(周目),在教会线,主角会知道自己出身的秘密,会探寻圣女背后的故事;在皇女线,主角会看到皇女的遭遇,会得知纹章制度带来的种种悲剧;在青狮线,主角会感受到民众对各国的看法,对当年独立战争的认知;在金鹿线,主角会探寻地底人的阴谋,发现解放王的真实;而作为它们共通的部分,则必须保障玩家无论登陆哪条线,都不会被绕过最主要的那部分——人和人之间的学园交流,情感。

说句可能不太中听的话,风花雪月的设计如果说真的能得罪哪一批人,这批人 大概就是那种所谓的既称不上完全的轻度玩家,又论不上火纹的核心玩家的那种高不成低不就的层面之人,这些人既不能像火纹的核心重度粉丝那样,不在乎重复修炼,可能只为几个在他们看来微不足道的东西去一次次投入奋斗(就像这里的某人无论如何也不能理解为什么系谱忠实粉丝仅为能看不同OP的理由打15遍20遍系谱,也不能理解为什么封印、苍炎的老粉为了能在自由战中使用多周目奖励人物而可以一次次不厌其烦地进行多周目作业),又羞于让他人认为自己只是想装成重度粉丝的轻度玩家,连重复修炼都嫌麻烦,因此,唯一能够既表现出自己的“高贵”,又可省去他们认为没必要多进行的多周目游戏修炼过程的方式,就是把锅推给游戏,大骂游戏做的不好,太烂,就像那些找不到工作的人又不能承认自己没能力,所以就把一切责任推给社会,推给别人,以此遮掩自己,保护自己(自以为的),自欺欺人罢了。

可惜无论这些人如何表演,都不能改变人家软件全球热销,媒体好评如潮的客观事实。只能以热销都是幻觉,好评都是塞钱作为自身的安慰,实在无法形容……
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发表于 2019-8-23 12:18  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 波鲁哥 于 2019-8-23 12:19 编辑

前线任务3,光打艾玛线也不知道为什么刘海峰会如此激烈地要姐妹二人的命,光打阿莉萨线也不知道USN兵器部到底隐瞒了怎样的真相,都是主线。

当然,每个人都有对一个游戏产品表达满意或者不满意的权利,就像任天鼠也同样表达对风花雪月的不满意,甚至反应更激烈,都挂闲鱼了。【https://bbs.luryl.com/thread-5494989-3-1.html

但为什么别人从来没有对这种表态有任何意见?

原因就在于人家任天鼠无论怎么表达对这个游戏的不喜欢,也没有把这种不喜欢的主观情绪推给游戏说是游戏做的不好的问题,一句都没有,说的就是自己不喜欢。

这就是真正玩家和非真正玩家的根本区别。

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发表于 2019-8-23 14:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
波鲁哥 发表于 2019-8-23 13:48
所以你就不用试图说服他了,当年的老火纹玩家哪有这么多事,甭管几周目甭管重合度高不高,重开游戏从头练 ...

其实,4条线多做些不同的关卡、对话重复度不高,不少玩家也应该满意了

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发表于 2019-8-23 14:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
波鲁哥 发表于 2019-8-23 13:48
所以你就不用试图说服他了,当年的老火纹玩家哪有这么多事,甭管几周目甭管重合度高不高,重开游戏从头练 ...

正所谓,大道至简,说一些比较专业的话题,个人感觉没啥意义。每个人都有自己的观点,以及玩游戏的方法,强行要讨论,让某一方接受另一方,不实际
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发表于 2019-8-23 14:49  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 波鲁哥 于 2019-8-23 15:01 编辑
heyilhf88 发表于 2019-8-23 14:44
其实,4条线多做些不同的关卡、对话重复度不高,不少玩家也应该满意了


从分布来看,即便不挖人,四条线每条都至少有五到六个外传,再加上一些讨伐战和突发战(珍稀敌人),其总长度其实和当年的作品篇幅差不了多少,而且SR的主要特性就是拟定作战相对于RPG更为自由且多样,即便同一场作战也可能有几种甚至十几种不同的解法,这从当初SR从RPG这个行列中分离出来时就是其基本属性之一,不知道现在有些人却一个劲地强调重复性高是什么意思。
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发表于 2019-8-23 14:52  ·  北京 | 显示全部楼层
heyilhf88 发表于 2019-8-23 14:45
正所谓,大道至简,说一些比较专业的话题,个人感觉没啥意义。每个人都有自己的观点,以及玩游戏的方法, ...

讨论倒是无妨,大家都有个喜好个性,你喜欢这个不喜欢那个或者我喜欢那个不喜欢这个都很正常,关键就在于有些人刻意脱离个人喜好的范围,把自己的个人喜好硬要放大成游戏本身的素质问题,那就很难不让别人去反驳他们了。正如我前面说的,任天鼠也很明确表达对这个游戏不喜欢,玩不下去的意思,但为什么我不反驳他,就是因为他从未把自己的主观好恶放大为所谓的游戏素质的优劣,他就是说我不喜欢,我不满意,但从来没说因为他不喜欢不满意所以这个游戏是差的。那别人喷他何来呢?

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发表于 2019-8-23 17:22  ·  四川 | 显示全部楼层
heyilhf88 发表于 2019-8-23 14:44
其实,4条线多做些不同的关卡、对话重复度不高,不少玩家也应该满意了

我刚刚仔细想了想,这游戏除了可招募角色外,还有不少提供情报的普通NPC,典型的就是门卫了。要想减少对话重复度,除了加内容还可以用刀法。打个比方,可以减少单条线普通NPC的数量,还可以让班级***带班级整个月都消失(出任务啊)。关卡同样也用刀法,巧妙平摊到三条线去。这样重复度不就减少啦?

但是这样做之后,明显会导致只通一条线的轻度玩家体验感大幅下降。

目前这种状态其实是最好的,对话可以摁过,不想逛学院可以一直请客吃饭,任务选普通难度继承出两三位斧头s角色后就委任呗,反正某些深度玩家就是想跳过学院部分而已。

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发表于 2019-8-24 12:46  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 kazi1229 于 2019-8-24 12:47 编辑
波鲁哥 发表于 2019-8-23 11:46
本身风花雪月的卖点就是从多角度去观测一个事物的不同层面,犹如素描画的素材,从光照角度来看是一个样,从 ...


你说评价好不否认,在系列里评价好,但是有多好你去和别的任系游戏比比,还有全球热销就算了,热销现在过百万了吗?任系的第一梯队没有火纹是事实,去看看塞尔达荒野之息的销量和评价,火纹所谓的好评和热销不过是在系列近几年不景气的几部作品里的比较罢了。都什么年代了,还搞主机分裂?三家主机都有的人 大有人在,还搞什么主机阵营?
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