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楼主: csayame

系列是不是该改革了

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 楼主| 发表于 2019-3-20 11:09  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
凌晓雨 发表于 2019-3-20 09:43
楼主说鬼泣敌人攻击欲望比较低这我是赞同的,但你要说鬼泣打击感偏弱这是不赞同的,以老卡的实力,一个专注 ...

意见中肯,感谢回复。也许风景在后边,但前八关我觉得打得没激情,我感觉跟割草差不多。。每次关头读盘那点时间我都觉得很烦躁,就想赶紧通关完事,谁让它是鬼泣呢。。其实打击感这个是见仁见智,不是说太糟,只是觉得不太优秀,我准备后边去看看高手的dmd视频,权作通关。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 11:10  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-20 10:29
v 是 dante哥的一部分,凭什么不能装逼?

我印象中维吉尔只是酷,装比的时候不多吧(抠鼻)

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 楼主| 发表于 2019-3-20 11:14  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-20 10:51
你也怕变味呀 ^_^,刚才还叫着让人家革新呢,

哈哈,革新不是杂糅,我期待那种生化似的革新,脱胎换骨,但本质不变(例如生化本质就是:武器输出,生存、逃生),鬼泣需要变的是玩法,变革确实不是那么容易,如果这作卖得好,下作估计还是类似风格。。革新与否还是得看市场

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发表于 2019-3-20 11:30  ·  河北 | 显示全部楼层
csayame 发表于 2019-3-20 10:36
你也是熟客了,之前在别的也有共同的观点,先握个手。我不是不喜欢装比,是但丁和尼禄装比装得挺好,但V ...

首先你要是想从鬼泣玩出忍龙的风格的话那你就真的是选错了游戏,忍龙我也喜欢,但我也没觉得好像忍龙就高人一等,忍龙黑我是从下忍玩到超忍的,乐趣当然很多,但是对我一个不喜欢忍龙的朋友来说他只玩了下忍前几关就说和无双一样,难道你会认同他说的是事实?这是个人喜好和认知的问题,我理解他的想法就像理解你的想法一样,很简单,你不喜欢就足以概括所有,但是让我认同你说的事实那恕我不能认同。
v为什么装?你通关了就知道,他就是维吉尔,维吉尔什么时候不装13?手臂这个我觉得你就是比喜欢也没研究就下定义,首先这个和但丁的风格不同,输于消耗性道具,我也说了为什么,这个不仅是丰富了能力,而且性能和攻击力都是超高的,手臂的攻击方式适用范围都很有讲究,如果这是多个都设计成风格类型那么就没法很好的操作,同时性能和效果大降才能平衡,这样的设计我觉得才是失败的,简单难度你只追求通关那么你确实不需要用这些道具,但不代表这些手臂没用。手臂的作用首先是提升一种攻击模式,第一个手臂就是范围攻击,第二个是移动提升,第三个是威力输出+控制,后面还有时停等手臂,哪怕是和上一作功能一样的抓取手臂,蓄力攻击力在本作里也是魔手的好几倍,适当的安排能让攻关方便很多。其次是保命技能,手臂使用过程中被打是手臂损坏但是不损血,爆手臂也是自救方式。最后,手臂的最正确的更换方式不是爆破手臂,而是使用手臂的蓄力技能攻击的同时改变手臂,而且在很多地方都有免费手臂可以捡,这些手臂都是方便这段攻关用的,比如有一堆盾骑士的地方会提供洛克人手臂,破盾一流。
鬼泣这次并不算是什么传统,只是宣传如此,DMC的东西并不比鬼泣3、4少,还加入了很多新的东西,比如设计了v这样一个召唤型角色,虽然设计的还是有瑕疵和缺点,但是在动作游戏里加入召唤角色v应该是到此为止最成功的一个,我影响力没有其他游戏的召唤角色能做到v这样的。难度上的设计,虽然鬼泣5下限很低,但是上限却很高,同样是M19,只要不死都不用无伤,都是能达到S评价的,但是只要看了过程就会看出差距来。乐趣并不比只求通关的游戏来的少。这种设计也并不是趋于平庸,相反,鬼泣5唯一显得传统的就是操作难。
最后想说一下,超级忍最难的是平台跳跃和对敌人排兵布阵的掌握力,敌兵的攻击频率和伤害威胁我觉得比鬼泣低,目押操作的难度和鬼泣相当,而忍龙敌兵的攻击频率是挺高的,但是隼龙的无敌招式和无敌时间都比鬼泣要长,还有360度防御键,同时被破防还有无敌帧,可以再次闪躲,很多招式上也是有无敌时间的,比如飞燕,还有ut、ot,可以在输出的同时无敌,而鬼泣在无敌帧上的设计明显要少于忍龙,是不可能设计成忍龙敌兵那种频率,这个是设计理念的问题,而且我觉得这也就是特色,如果鬼泣和忍龙一样还有什么意思?

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发表于 2019-3-20 11:33  ·  河北 | 显示全部楼层
csayame 发表于 2019-3-20 10:41
我再给你简述一下我的观点,鬼泣不错,但再好吃的东西总吃也会腻,希望换换口味,换种做法。这样说能理解 ...

我觉得你搞错了,你的观点我觉得这么比喻更加合适,你以为鬼泣和忍龙就像是肯德基和金拱门一样,虽然有区别但是类似,结果你一进门发现是驴肉火烧,你只想吃汉堡沙拉酱,受不了驴肉火烧和小米粥,觉得这个口味太传统了应该改改了,这样才符合你现在的观点和感受

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发表于 2019-3-20 11:40  ·  河北 | 显示全部楼层
csayame 发表于 2019-3-20 11:14
哈哈,革新不是杂糅,我期待那种生化似的革新,脱胎换骨,但本质不变(例如生化本质就是:武器输出,生存 ...

我倒觉得这次鬼泣5的本质乐趣就是鬼泣3+部分鬼泣1,改变不少,但是本质没变,忍龙3刀锋才是真正变革失败的榜样,新加入的都不好玩,好玩的都是2以前的,而且忍龙黑和忍龙2也是完全不一样的核心,类似鬼泣1和鬼泣3。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 11:54  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
lu_mkⅡ 发表于 2019-3-20 10:54
作为系列玩家没什么好抱怨的,有些地方其实是可以稍作革新一下的,比如简化下翻滚之类的,但是从一个吸引新 ...

按照你的说法还是很合理的,一是手臂切换肯定打起来更爽快;另一个就是游戏应该增强过渡性。我觉得平淡也是因为节奏起伏太小,没有逐级过渡

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发表于 2019-3-20 12:33  ·  广东 | 显示全部楼层
一周目dh难度体验很差 dmd难度正式回暖 小怪设计确实一般 总体而言还是很满意 只玩了一周目不知是普通难度还是dh难度确还能打这么多字来评论的也挺不容易的

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 楼主| 发表于 2019-3-20 12:35  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-3-20 11:30
首先你要是想从鬼泣玩出忍龙的风格的话那你就真的是选错了游戏,忍龙我也喜欢,但我也没觉得好像忍龙就高 ...

这个没必要认同,本来就是各花入个眼,能理解就好。关键点在于,我说的是普通难度太简单,说明基础游戏的平衡性做得不好,普通难度在忍龙中就是中忍难度,你举下忍的例子不太合适吧。。鬼泣13的普通难度第一次打起来还是感觉会有阻碍的,5的普通难度我玩起来确实都敌人都不怎么搭理我,我都不用去管敌人的攻击方式,直接砍死就行,真的感觉和割草区别不大,玩起来有什么意思?至于高难度可能会有提高(之前有位朋友说dmd敌人攻击欲望也不高)但我觉得普通难度是应该能抓住玩家的,普通难度玩不下去,让人怎么有动力玩高难度。。
看来你研究得很深入,但是你看,你分析的鬼泣内容其实很丰富,但恰恰是让一周目游戏难度耽误了,完全没有研究的必要和动力,游戏中的重要系统在一周目竟然是鸡肋,你说这平衡性是不是做得不到位?维吉尔我记得他不是装比,他的风格是酷而不是不羁,现在v非要往“不羁”这种不属于自己的风格上靠,你确定这是维吉尔自己的意思而不是制作人的意思?
召唤确实是个新意,刚出来的时候我也我也有点兴趣,但还是同样的问题,normal的难度体现不出攻防转换。所以我玩不下去的主要原因不是画面不行,不是剧情不是,不是系统硬伤,就是难度问题。玩动作游戏讲究的是敌我互动,这样的难度我从头玩到尾真不如看一遍视频。
唉,你的最后一段话看出来你没仔细看,或者没理解我的意思,这是很多人的通病。。我举忍龙和忍的例子是说明我不是对动作游戏高难度没兴趣,而是只是对鬼泣这种类型的高难度没兴趣,并不是想做成忍龙那样,那样直接玩忍龙不是更好吗。。而且我也不是想玩出忍龙的快感,只是想玩出鬼泣的快感。。你都理解到哪去了,你这样我很无奈。。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 12:38  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-3-20 11:33
我觉得你搞错了,你的观点我觉得这么比喻更加合适,你以为鬼泣和忍龙就像是肯德基和金拱门一样,虽然有区 ...

你这是在替我解释我的观点吗(手动抠鼻)请把鬼泣和忍龙用次元斩斩开再做讨论,我并没有半点把忍龙拉进来比较的意思,完全是不同风格
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