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楼主: csayame

系列是不是该改革了

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2019-3-20 08:59  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
Ddiggfv 发表于 2019-3-20 00:58
我感觉dmd的敌人攻击欲望也很低,而且很肉,经常一场战打十几分钟。而且按键对普通手柄不太友好。不过我倒 ...

装比是鬼泣的特点,但丁和尼禄装得恰到好处,显得很牛比;但v这样一个自身能力很弱的角色就不该装比了,很违和的感觉。。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 09:00  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
yuileung1 发表于 2019-3-20 01:18
二周目很好玩!敌人配置一变后刺激很多。

我一直软着,没能坚持到二周目。。。

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发表于 2019-3-20 09:06  ·  广东 | 显示全部楼层
明明十字键的上下是足够键位用来切换义肢的,为啥一定要按顺序用完,我觉得这个设定真的很蠢

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 楼主| 发表于 2019-3-20 09:07  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 csayame 于 2019-3-20 09:11 编辑
胜负师的魂 发表于 2019-3-20 01:33
这代设计的摩托车,浮士德陨石,V的召唤,尼禄的各种手明显是为大空间打斗的跟自由设计的,把这些设计运 ...


动作游戏解谜我也是比较反感的,我不太喜欢玩鬼泣高难度可能是因为角色的动作,我喜欢那种攻击频率高和角色移动十分流畅的动作游戏,比如忍,忍龙,神之手之类的,这类游戏我都把最高难度通关了,但鬼泣特点不同,节奏型更强一些,攻击频率略低。以前玩鬼泣都得且战且退,但鬼泣5场景大,而敌人攻击频率再低点,吹飞出去我经常还得跑好几步去找人,不然想拉回来的距离都不够,而且打的过程中,我打一个敌人,其他敌人基本是在围观。。可惜阁下说的那些后边的乐趣我还没体会到,到时候我看看视频吧。。。所以我觉得鬼泣场景小点还是比较合适,毕竟角色移动很慢,如果设计大场景,敌人的密度要高,才能配合技能效果。不然总感觉大炮打蚊子。。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 09:13  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
名刀正宗 发表于 2019-3-20 02:41
嘶………emmmmm………………

嘶。。。。。。。黑魂npc,请开始你的表演。。

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发表于 2019-3-20 09:23  ·  上海 | 显示全部楼层
比lz好点,我坚持到了通关。。。。。

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发表于 2019-3-20 09:26  ·  日本 | 显示全部楼层
重点在第第三行最后一句,自古白嫖党就是喷着游戏长大的

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发表于 2019-3-20 09:27  ·  贵州 来自手机 | 显示全部楼层
csayame 发表于 2019-3-20 09:07
动作游戏解谜我也是比较反感的,我不太喜欢玩鬼泣高难度可能是因为角色的动作,我喜欢那种攻击频率高和角 ...

所以你说的这些游戏都死透了。鬼泣5就是尽量维持3代的风格同时向受众妥协的产物。说到底鬼泣这游戏一代开始就是个带解谜要素的act,3代也是绕来绕去的各种机关,既然你不喜欢解谜怎么还玩到现在。你的论点基本都是一些很主观的看法,没有看到理性的分析,不知道你怎么敢用该改革这种标题,说是个人感想还差不多哩。

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发表于 2019-3-20 09:43  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主说鬼泣敌人攻击欲望比较低这我是赞同的,但你要说鬼泣打击感偏弱这是不赞同的,以老卡的实力,一个专注动作游戏的厂商,论打击感没有比老卡做的更好的。前8关的关卡设计个人认为还是蛮不错,至少有街景、有旅馆、有坍塌大楼,景色不会重复单调,你要说重复单调我觉得拿m13-m16这几个关卡可能会更有说服力,但显然,楼主只玩了8关就放弃了,游戏的整个流程都没有体验完,有些观点只是想当然,所以我觉得楼主的批评或者意见是不中肯的,能够好好体验一下游戏的基本难度然后再来提系统革新也不迟。

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 楼主| 发表于 2019-3-20 09:45  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
Himemomoko 发表于 2019-3-20 02:45
说道机械臂设计,我个人觉得作为资源消耗型他是做的相当不错的,尤其打高难度关卡时可以看出很多怪的组合规 ...

这个机械臂吧,也不是完全不能适应,因为我打的过程中除了打boss能想起来用机械臂,平常感觉完全用不到,一个小场景就那么一批或两批四五个一组的怪,用剑打打就结束了。不过提前安排好和在游戏中能随时调整,两种相比还是后者更好吧
另外你说的俯视角倒是感觉挺有新意
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