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楼主: lovefuturewritt

【核心向(maybe)】BS系统的一些看法和讨论

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发表于 2018-10-29 19:07  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
lovefuturewritt 发表于 2018-10-29 19:01
e盾也是6次么?
四次消耗96耐久,显示橙色,再砸一次强制变红,再砸一次爆掉,合计6 ...

5次,96约等于100,即变红前只能耐受4次攻击,再攻击一次就爆。

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发表于 2018-10-29 19:11  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
所以F耐久的盾同样取整,100÷28≈3,总合耐久就是4次。
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 楼主| 发表于 2018-10-29 19:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2018-10-29 19:02
就实际体验来看,-75%还算高的,运气差的时候甚至连3%的普通攻击轻伤率都不如。

那个公式你看看前头的减 ...

优先顺位的猜测和偶一样。
我觉得可以进一步归纳下:
优先级从高到低:轻伤>虚弱=蜂打>普通
蜂打等于主动给敌人加虚弱特技

然后武器和食物则属于另一体系,作用于上面所有优先级。

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发表于 2018-10-29 19:20  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
lovefuturewritt 发表于 2018-10-29 19:12
优先顺位的猜测和偶一样。
我觉得可以进一步归纳下:
优先级从高到低:轻伤>虚弱=蜂打>普通


基本上是这样,参考值是固定不变的,然后对应敌我和各种状态(包括特技赋予)另行计算,而增加重伤率的武器、料理是在前者计算完成后再行计算,所以才会发生效果无法叠加的情况,典型就是重伤两倍的仔羊和魔弓了。
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 楼主| 发表于 2018-10-29 19:45  ·  广东 | 显示全部楼层
刚刚测试了下,修理石测试过崭新的e盾在2,3,4,5次别均有变色,第6次损坏

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 楼主| 发表于 2018-10-29 20:01  ·  广东 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2018-10-29 19:20
基本上是这样,参考值是固定不变的,然后对应敌我和各种状态(包括特技赋予)另行计算,而增加重伤率的武 ...

能不能叠加测试也不难
对着虚弱敌,压到20hp,魔弓仔牛反复射16hp即可。
如果叠加,重伤率要100%了;反之是50%

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发表于 2018-10-29 20:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
重伤的问题我觉得是效果不一样的可以叠加,效果一样的不予叠加,加护和X回避的问题很简单,小艾也会有出现被弓箭射中受伤的情况,出现这情况X回避就不会发动,因为系统判定被命中了,加护也是,虽然加护不看类型,面对绝对高命中的对手还是没用,比如龙族,暗杀者

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发表于 2018-10-29 22:23  ·  福建 | 显示全部楼层
lovefuturewritt 发表于 2018-10-29 19:45
刚刚测试了下,修理石测试过崭新的e盾在2,3,4,5次别均有变色,第6次损坏
...

你再看看强度D的盾牌被攻击两次后是不是还是无色耐久状态,盾牌有个隐藏特性武器保养,不过你提供的图片展示了耐久每个阶段颜色不同的变化,这足以说明强度E的盾牌可以扛住6次攻击。

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发表于 2018-10-30 08:41  ·  广东 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2018-10-29 19:20
基本上是这样,参考值是固定不变的,然后对应敌我和各种状态(包括特技赋予)另行计算,而增加重伤率的武 ...

简单的说就是腕轮和盾的区别。腕轮加的数值实际显示在面板上,魔弓和仔羊也是改变面板的数值。而盾不改变面板的数值,只在发动时提升,峰打和盾一样,只在发动时提升重伤率。

回避类技能对于低回避单位比较受用,小艾最明显,更稳定的是盾熟练保证了RP。对于高回避单位主要避免RP,卧龙吃了料理就是如此,而且死斗弩兵很爽。克雷马的回避一般,弓回避就显得很重要,可RP了就很麻烦,但有崖移动,在复杂地形比较好。另外,弓回避对冲枪有些非凡的意义。斧回避觉得差,主要斧子基础命中低,加上露维高敏,大多数没发动就回避了。事实上,剑、枪、魔法回避最好用,所以船长连冲枪都不怕的。
加护是强人特技,弱没意义。利斯最具代表性。

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发表于 2018-10-30 11:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
linhui 发表于 2018-10-30 09:41
简单的说就是腕轮和盾的区别。腕轮加的数值实际显示在面板上,魔弓和仔羊也是改变面板的数值。而盾不改变 ...

赞同,BWS很多有加护的角色都是低回避低防御的,加护在绝对高命中的敌人面前真的我感觉很鸡肋,放在强人身上的确是有价值,低能力角色身上就如同我前面说的一样
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