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楼主: 木叶小千寻

从试玩视频来看 战神本作的战斗理念很有魂系列既视感的感觉

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征服者

然后就没有然后了……

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发表于 2018-4-5 15:37  ·  北京 | 显示全部楼层
魂系列毕竟是游戏起源

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老油条

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发表于 2018-4-5 15:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-5 15:44 编辑
jiaoyihao 发表于 2018-4-4 19:35
另外我在这里告诉你 魂系列的精髓不是精力条控制 而是输出控制
不管是视频中没有精力条的新战神 ...


再说杂兵战
魂你可以说成是Boss Rush游戏,毕竟游戏没有机制要求你必须打杂兵
所以哪怕你短精力条清杂兵不够,你也可以说杂兵我可以不打,所以不存在这个问题
但是act游戏,或多或少都有强制性的杂兵战点
这次新战神杂兵战的战术效果黑魂能打得出来?
黑魂的AI侵略性非常高,如果你手中不是高削韧的aoe武器,那么在你受到包围的时候你的大多数选择只能是跑
战神则不一样,AI侵略性一般,而且系统允许你用多种方法当你在受到多个敌人压上的时候拉扯空间——比如说先定身或者先砍腿暂时废掉一个杂兵的行动力,然后你专心去面对其他敌人。或者,你通过盾反吹飞或者敲浮空吹飞的方式拉开杂兵间的位置差,使得你有空间面对剩下的近身的敌人。AI侵略性相对不高,所以你的动作空间就越多。但是到了魂就不一样,AI侵略性非常高,再加上战术选择偏少,如果你的伤害没有叠到能快速秒杀一个敌人,那么就两个怪围上来,你也必须后退。即便你能盾反,盾反后如果杀不死怪,面对另一个围上来的此时向你出手的怪,你在很多时候也是第一时间滚走。毕竟黑魂的盾反处决有很长的动画时间,此时旁边的另一个怪必然出手。而战神的盾反、出招吹飞时间非常短,你往往可以有机会对身边其他的杂兵打先手

不论是精力条也好,还是战术选择也好(新战神还有很多没有公开的技能、特性),在杂兵战的“输出控制”和“战斗节奏”跟魂完全不一样
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发表于 2018-4-5 15:49  ·  贵州 | 显示全部楼层
等哪天老贼,不抄袭恶魔,不抄袭怪物虐人了 就真能说是起源了,比如装甲核心
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发表于 2018-4-5 15:51  ·  广东 | 显示全部楼层
魂的BOSS血最厚的有几层?

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发表于 2018-4-5 15:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
jiaoyihao 发表于 2018-4-4 21:51
我就知道你会这么说 然而我的论点是战斗节奏之间的相近 战斗节奏懂吗? 纵然 包括老战神在内的所有ACT的 ...

杂兵战的差异就可以延伸到这贴楼主的这么一句评语,“杂兵当boss打的理念”
当楼主这么说,包括你在说新战神和魂的战斗节奏相似的时候
其实楼主也好,你也好,其实是意识到了你们不能像动作游戏一样拉一大波杂兵打,你们必须步步为营,让杂兵一个个来。所以你们在杂兵战时,有意识地控制了战斗节奏。因为魂系列的机制确保玩家有能力做到面对几个杂兵,是一个,还是两个。在开战之前,玩家有选择权来面对几个杂兵。而且你必须要做出这样的选择,尤其是当你用短手武器,没有太长的攻击距离和攻击范围的时候,你就很难同时面对两个或者三个。所以你们觉得,这是杂兵当boss打了
但新战神不一样,目前看来,它有固定的战点,你在有限的空间要面对数量固定的,仇恨已经指向你的敌人。这样的设定注定了,新战神必须提供各种机制来避免黑魂式的面对多个敌人时战术选择少,非常被动的弊病
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发表于 2018-4-5 15:57  ·  贵州 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 15:53
杂兵战的差异就可以延伸到这贴楼主的这么一句评语,“杂兵当boss打的理念”
当楼主这么说,包括你在说新 ...

你讲这么多他们那看得动,简单生动。

黑魂系列,角色跟敌人之剑,动作的限不平衡,导致角色只能做出被动回应

而其他的ACT,角色除了挨不上几刀之外,动作的限都要高出敌人更多
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发表于 2018-4-5 17:59  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiaoyihao 于 2018-4-5 18:02 编辑
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 15:05
找几个TA视频去看看吧
你就能体会到精力条对玩家的限制能有多大
你玩魂节奏慢姿态保守,打一套后你不攻等 ...


又是一个伪粉啊 精力条再长 你总是需要回避BOSS的攻击 然后再伺机反击 这个过程不管精力条的长短与否 永远是输出控制的范畴  也就是说你只要有输出 就需要有回避 有回避就需要有反击 所有ACT永远是这个过程 所不同的是输出控制后的战斗节奏 精力条的有无长短并不造成不同游戏之间的核心 即输出控制的改变 这是所有类似游戏的共性 所不同的是输出控制后的战斗节奏会出现差别 我刚才其实已经举过例子 忍龙需要闪避 鬼泣需要闪避 战神也一样 但你能说忍龙像战神吗 你能说鬼泣像战神吗 输出控制后的战斗节奏完全不同啊 而战神4的问题恰恰就在于输出控制后的战斗节奏与魂相近 并且攻击键位与魂也一样 视角也与魂差不多 几方面因素一综合 实在是不能不让人浮想联翩  
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发表于 2018-4-5 18:06  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 15:40
再说杂兵战
魂你可以说成是Boss Rush游戏,毕竟游戏没有机制要求你必须打杂兵
所以哪怕你短精力条清杂兵 ...

然而你说这么多 根本没有对我的论点进行任何的动摇

不管是杂兵还是BOSS 不管是有无强制战斗 不管AI水平如何 核心没有改变 即输出控制

你所说的只是游戏系统 玩法上的不同 而我讲的是什么 你有理解?233

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jiaoyihao 发表于 2018-4-5 17:59
又是一个伪粉啊 精力条再长 你总是需要回避BOSS的攻击 然后再伺机反击 这个过程不管精力条的长短与否 永 ...

我指出你的症结所在,你视而不见听而不闻,那就别回我话了
你拿一套保守低端玩法来魂,当然就是你说的吊样
你要是最大化利用魂boss给你的空档,你的精力是不够用的
你自己打法保守,空档挑几个抓,那么攻防转换带来的精力恢复当然够你用了

这么一大堆回复,对我说的内容完全回避,然后再对自己的发言复制黏贴一段,有意思?
我看你是个不折不扣的伪粉,拿套低端玩法自以为高明,觉得自己的低端玩法才是魂的节奏

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发表于 2018-4-5 18:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-5 18:10 编辑
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:06
然而你说这么多 根本没有对我的论点进行任何的动摇

不管是杂兵还是BOSS 不管是有无强制战斗 不管AI水平 ...


所有动作游戏都有输出控制
区别就是游戏系统和玩法
鬼泣拉出空档后打连段
魔女是不断交互,利用offset尽可能打出完整编织技
所有游戏都是利用系统给你的机制和玩法来实现自己的输出控制
你所谓的输出控制,根本不是本质问题,本质是游戏系统提供给你怎样的玩法
鬼泣你不连段,一样可以玩成魂的战斗节奏
所以鬼泣就跟魂一样了?
不,你是玩得跟魂一样,而不是这个游戏跟魂一样
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