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楼主: 木叶小千寻

从试玩视频来看 战神本作的战斗理念很有魂系列既视感的感觉

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发表于 2018-4-5 18:13  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:07
我指出你的症结所在,你视而不见听而不闻,那就别回我话了
你拿一套保守低端玩法来魂,当然就是你说的吊 ...

你指出什么了  我的论点很简单 输出控制  所有ACT的玩法核心就是这个 而你啰嗦了一堆都没有超出输出控制的范畴 你所说的莽不过就是难度上的差别 这点很容易用高难度去反驳 老战神的最高难度谁敢去莽 而不躲 忍龙谁敢一直莽 既然无法莽那就一定要对输出进行控制 然后再反击 此套路无限重复下去 而因游戏不同设定不同 输出控制后会造成每个游戏的节奏不同 我要说的就是战神4的节奏与魂非常像 这点只要眼不瞎的都能看得出来  更何况连键位也基本一样 综合上述 说没向魂取经 ***才会信
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发表于 2018-4-5 18:20  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:09
所有动作游戏都有输出控制
区别就是游戏系统和玩法
鬼泣拉出空档后打连段

你上面所说就是我所说的输出控制后的战斗节奏的问题
既然输出控制后我可以连段 我可以用饭刚落 我为什么不用  而且所有游戏都具备自己的特色 硬要把某款游戏拖成和魂一样是很难玩的 我无法想象我把忍龙的节奏拖成魂一样 我怎么打超忍难度 这是完全不可行的
因此输出控制后的战斗节奏一定要符合这款游戏本身的特色 而不是像你那样刻意去模仿魂的节奏

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发表于 2018-4-5 18:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:13
你指出什么了  我的论点很简单 输出控制  所有ACT的玩法核心就是这个 而你啰嗦了一堆都没有超出输出控制 ...

我说过莽不过了?我哪句话说的你给我指出来
你所谓莽不过,无非就是不能连续对能够给你造成威胁的敌人造成硬直,以至于当这些有自由行动的敌人攻击你时,你必须采取防御行动,形成攻防转换
这个问题上,魂的战术选择非常少,你必须后退。哪怕是你有高削韧武器,你的精力不足以支撑到消灭包围你的对手
而这个新战神,选择就比较多。首先,它有机制让你在受到多个敌人攻击的时候,主动创造出对单空间,比如说用冰冻或者砍腿的方式,使一个或者两个敌人失去行动能力。又比如说,通过盾反吹飞的方式(我相信对精英怪特别管用),可以拉远你与一个精英怪的距离,让你有足够的时间对付剩下的近身敌人。更不用说战神还有很多没有公开的技能或者特性。战神即便是你出于包围状态的时候,一样有着主动性,尽可能地减少受迫性的攻防转换。这跟魂完全不一样。魂基本没有主动性的空间,因为主角的活动能力跟敌人的活动能力在一个层面上。

你看不到这个问题,这其实很正常。道理很简单,因为这多少需要一点额外的理解力才能看透。而不是拉个中等水平的路人就行。在这个意义上,倒也不能判定说你就是***,毕竟也可能是中等智力的朋友

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发表于 2018-4-5 18:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:20
你上面所说就是我所说的输出控制后的战斗节奏的问题
既然输出控制后我可以连段 我可以用饭刚落 我为什么 ...

对啊,新战神给你提供这么多机制你不用,不是你的问题是谁的问题?
动作游戏跟魂的区别就是
动作游戏的角色的活动性能至少比敌人强一个档次
而魂的角色的活动性跟敌人是在同一个水平
所以对于动作游戏来说,你可以玩成魂
但是对于魂,你玩不成动作游戏
因为上限已经被预先决定了
但是下限没有被决定,下限由你控制
在这个意义上,你说战神模仿魂,我倒确实不能反驳
毕竟我无法强迫你一定不要按照魂的方式来玩战神
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发表于 2018-4-5 18:31  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:21
我说过莽不过了?我哪句话说的你给我指出来
你所谓莽不过,无非就是不能连续对能够给你造成威胁的敌人造 ...


哈哈哈 看起来你魂玩的太少了  
就你举的这个例子 根本不成立 魂系列一对多的情况下 我不需要给对方造成硬直也可以干掉对方 盾反之后终结乃无敌状态 利用神怒等大范围AOE 直接振飞秒杀杂兵 这够主动了吧  甚至不用奇迹 魔法 穿重甲拿重武器直接换血 也够主动了吧 (很多新手玩低难度的老战神不就是这么玩的)
最最最重要的一个问题是 你并不知道战神4的最高难度是什么样的 是不是在最高难度下 战神4也可以像你说的那样主动 就目前的BOSS战视频来看 战神4的节奏与魂十分相近 这点只要眼不瞎 智不障都能看得出来
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发表于 2018-4-5 18:39  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:25
对啊,新战神给你提供这么多机制你不用,不是你的问题是谁的问题?
动作游戏跟魂的区别就是
动作游戏的角 ...

你所谓的那些机制问题 完全忽略难度的不同 是十分不成立的

新战神的演示视频虽然没注明难度 但我认为肯定不是最高难度 原因在于试玩视频是展示 战神又不以难度著称 那些媒体评测时用普通难度甚至简单难度的可能性最大

然而也就是只有在普通难度甚至简单难度的前提下 你所谓的主角活动能量和打法才会因为难度的不同带来不同 最高难度下显然你的说法不会成立 就算是老战神的最高难度也是需要经常闪避
况且 新战神的试玩在低难度可能性非常大的情况下 BOSS战的战斗节奏都显露出与魂十分相近 所以从常理分析 最高难度只会更像

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发表于 2018-4-5 18:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-5 18:48 编辑
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:31
哈哈哈 看起来你魂玩的太少了  
就你举的这个例子 根本不成立 魂系列一对多的情况下 我不需要给对方造成 ...


盾反终结确实是无敌形态,但是我前面说了,盾反处决动画时间非常长,加上魂AI的高侵略性,在你处决起身的时候,周围的敌人已经发出攻击动作,这时候你必须直接闪躲。魂的盾反只是爆单体输出的一个方式,但不是在一对多的时候创造主动性的方式。这跟盾反后瞬间吹飞拉出来的空档完全是两种性质

神怒这样的AOE?直接振飞秒杀杂兵 这够主动了吧?
确实,但是你忘了动作游戏的另外一个特质,那就是战斗时的演出效果
这是动作游戏和魂的一个区别
鬼泣不用说,连段演出太多
那么新战神呢,虽然系统砍了很多,但是在敌我互动、场景互动上下了很大功夫。比如说,吹飞被定身的敌人,使它与另一个敌人对撞,一起掉血。比如说,砍腿限制敌人的行动力后,重击处决。或者打浮空进行相对简单的连段,之后吹飞。这个玩法可能性究竟有多少,是不是足够丰富,目前不好说,但是看得出来新战神在这里下了很大功夫,而且从我的角度来看,做没做好是它成功与否的一个非常重要的因素

我不知道最高难度,你就知道BOSS战就现在这个视频一个打法?
战神的角色技能、特性一点都没有公布,Boss弱点破坏的效果也没有公开,现在的boss视频就是行动力等同的白板打白板
如果还能得出你这样的结论,什么节奏跟魂相近,眼可能不瞎,但智不障就不好说了

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发表于 2018-4-5 18:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
jiaoyihao 发表于 2018-4-5 18:39
你所谓的那些机制问题 完全忽略难度的不同 是十分不成立的

新战神的演示视频虽然没注明难度 但我认为肯 ...

呵呵,你没有看过最高难度就下定论,常理分析
为什么我就不能常理分析?
既然这个游戏做了这么多的机制
这些机制如果不能在最高难度下使用,岂不是智障?
这是不是常理?
如果Barlog就是这样的智障,那我认栽
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发表于 2018-4-6 11:25  ·  天津 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-5 18:46
盾反终结确实是无敌形态,但是我前面说了,盾反处决动画时间非常长,加上魂AI的高侵略性,在你处决起身的 ...

我只是用魂的那些打法举个例子 包括魂一样可以在一对多的情况下 像新手玩战神一样硬莽
至于演出效果 那根本不涉及高难度下的输出控制 况且战神根本就不以动作系统见长 一招方方三角 打通所有难度 这也是最实用的招式 尤其在最高难度下 寻求的都是招式的实用性 老战神就如此 新战神从目前与魂相近的战斗节奏在高难度下更是如此
至于什么吹飞和什么限制这种系统上的不同于战斗节奏并不矛盾啊 你再吹飞再限制再表演 你是不是要输出控制 尤其在高难度下 更何况我们眼睛雪亮的的人都看到试玩视频中打BOSS的战斗 纵使你再强调系统上的部分区别 你再吹飞你再限制 BOSS战的战斗节奏依然通过输出控制造成与魂的节奏一样 这是事实 无法反驳

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本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-6 11:37 编辑
jiaoyihao 发表于 2018-4-6 11:25
我只是用魂的那些打法举个例子 包括魂一样可以在一对多的情况下 像新手玩战神一样硬莽
至于演出效果 那根 ...


毫无水平的回答
动作游戏至少有两个方向,一个是追求实用速杀,一个是追求演出不要求招式有太高的效率(当然太慢也肯定不行)
魔女火箭百裂脚很牛比,但是死用这招的人,都是lowB
高难度你没见过,你咬定什么,你知道什么?你质疑我不知道高难度,你知道了?笑话

回了半天,啥实质内容都没有
还是那句话,你要玩成魂是你的事
但是不要拿你的低端玩法来说这个游戏就只能你这么低端地玩
逗货一个
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