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楼主: zhangwei8873

勇者斗恶龙11已经白金,110小时左右,说下完整感受!

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 楼主| 发表于 2018-2-14 22:55  ·  广东 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2018-2-14 22:45
PS3时代也是日本落后欧美
高清时代以后在图形表现上砸的成本太高了,大多数日厂都没有耗的了的规模。拿MG ...

但是是这样的,回合制完全不需要用脑,因为就是那一个策略能40级通邪神。比如上场哪几个人,谁第一个出招,出什么技能,我只要知道这个顺序,我也做得到。

但是即时制的游戏,你即使看高手的视频,但是这要考操作,变数太多太多,不像回合制变数太少,而且到自己出招,我可以慢慢思考出什么技能打BOSS

管理员

你以为我会在乎吗,我在A9封了上千人,我的心早就和冰一样冷了

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发表于 2018-2-14 23:04  ·  广东 | 显示全部楼层

勇者斗恶龙11已经白金,110小时左右,说下完整感受!

本帖最后由 sir.drake 于 2018-2-14 23:08 编辑
zhangwei8873 发表于 2018-2-14 22:55
但是是这样的,回合制完全不需要用脑,因为就是那一个策略能40级通邪神。比如上场哪几个人,谁第一个出招 ...

“我只要知道我也做得到?”这话都说出来了还真是无话可说,PokemonSM里都提供直接复制队伍的功能了,也没见多少人能和大佬一样打上200层。何况在第一人出现之前,大多数人都想不到还能这么大。游戏存在的可能性就直接被你这么轻描淡写的一句话给否认了,思考的乐趣对你来说就这么没有吸引力吗?
而且回合制的变数也是很多的,且不说出手顺序会浮动,下一手既可能是一个AOE也可能集火攻击回复角色。既然存在变数就不会有原封不动的万能打法,现在的攻略里也基本没有告诉你第一招要做什么第二招要做什么,全都是提供思路,ACT也好ARPG也好,核心都是一样的。象棋也是回合制,围棋也是回合制,有人否认过它们的战略性吗?有人说它们的变数小吗?
再极端点来说即时制不就是拼反应的游戏么,要目押的FTG是不是又领先即时制的系统了?显然不是。
还是那句话,你喜欢即时制大于回合制这个我都不打算说什么,又说回合制无脑又说在这个时代固步自封之类的话,你不了解回合制,你有什么底气否定其他人的爱好?

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 楼主| 发表于 2018-2-14 23:55  ·  广东 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2018-2-14 23:04
“我只要知道我也做得到?”这话都说出来了还真是无话可说,PokemonSM里都提供 ...

看来是遇到一个回合制忠实粉了。我只是说我不喜欢回合制了啦,虽然我不喜欢,但是我还是DQ11和女神异闻录都白金了!

现在玩刺客信条起源了,感觉好无聊的说,占据点,杀首领,千篇一律。有的据点等级高,强制你还杀不了了,故意调高难度,我觉得ARPG的战斗系统相比ACT来说是一次大的退化
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发表于 2018-2-15 00:24  ·  广东 | 显示全部楼层
zhangwei8873 发表于 2018-2-14 18:37
嗯,我觉得我评价DQ还是很客观的,优秀的地方就是优秀,不足的地方就是不足。下一个期待的作品是王国之心 ...

任何人发帖评论时都在某种程度上认为自己是比较客观的
但实际情况往往不一样。
每个人理解的深度不同,而个人的观点很大程度上是容易走偏的,除非对整个系列乃至同类型游戏有很深的理解才能避免这种情况。所以要多参考别人和自己不同的意见。

以DQ11为例,我觉得没有全程用那4个限制条件通关并打过低通深入研究过战术的,都没有资格谈战斗系统。
特别是全程跟着攻略走的,千万别评价战斗系统,贻笑大方而已。评价一下剧情啊音乐啊,或者自己游玩时的感受,还是不错的。

圣骑士

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发表于 2018-2-15 07:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 Himemomoko 于 2018-2-15 07:59 编辑
心亮 发表于 2018-2-15 00:24
任何人发帖评论时都在某种程度上认为自己是比较客观的
但实际情况往往不一样。
每个人理解的深度 ...


我觉得应该弄一个打小怪不给经验的奖杯或者挑战的,最好是奖杯,说实话不是很难(这个和低通不一样),但是又非常有趣。这样很多细节设定比如拿炮弹炸章鱼啊,捡炸弹炸不死团长啊之类的都可以利用起来。然后玩家也会去充分利用负面状态咒文去挑战boss了,比如邪龙37级就可以用3睡眠睡到死打过了。现在这年头很多玩家尤其是核心玩家都是盯着收集、成就或是奖杯这些目标打,适当增加一些难度奖杯实际上有助于整个游戏的讨论和投入氛围提高(这是从制作的角度来分析)
现在这4个挑战除了害羞诅咒会多很多有趣的对话,其它都是以减少游戏内容来提升难度,有点无聊

现在这样除了DQ设计上比较克制的缘故,可能还有就是工期较短,DQ11只开发了3年,能有现在的完成度真是惊叹。打磨度那么高肯定是以内容砍砍砍为代价的
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发表于 2018-2-15 08:48  ·  广东 | 显示全部楼层
大炮打章鱼我一周目没注意到,要不可以更轻松。
炸弹炸不死团长是哪个梗?这个还真不知道。

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 楼主| 发表于 2018-2-15 09:48  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-2-15 08:48
大炮打章鱼我一周目没注意到,要不可以更轻松。
炸弹炸不死团长是哪个梗?这个还真不知道。 ...

炸章鱼也就是我方第一回合进攻而已,意义不大

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 楼主| 发表于 2018-2-15 09:49  ·  广东 | 显示全部楼层
Himemomoko 发表于 2018-2-15 07:55
我觉得应该弄一个打小怪不给经验的奖杯或者挑战的,最好是奖杯,说实话不是很难(这个和低通不一样),但 ...

我觉得没必要吧,现在游戏都要面向新用户和更多群体,如果要像你这么限制,到时候可能就只有你和几个硬核玩家玩了,其他人都被游戏难度吓怕,厂商就卖给你几个人,赚不到钱,也就没有下一作游戏啦

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发表于 2018-2-15 10:32  ·  广东 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2018-2-14 23:04
“我只要知道我也做得到?”这话都说出来了还真是无话可说,PokemonSM里都提供 ...

某种程度上这些项目都没专业人员研究 其实大部分游戏经不起研究 话说回合制一开始不就是trpg里为了口述方便做成6s一回合吗

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发表于 2018-2-15 11:17  ·  广东 | 显示全部楼层
Himemomoko 发表于 2018-2-13 05:58
一个人设一般的漫画家成为了一个国家的文化标志之一

漫画家的工作是画漫画,人设只是其中一个环节。而专门负责游戏人设工作的是概念设计师,术业有专攻。鸟山明人设也还不错,就是太同质化了点,作为漫画人物倒无所谓,游戏人物还是欠妥。
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