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楼主: jc_xxxxx

关于ps2机能的一些疑问?

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tdk

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发表于 2006-7-2 09:40  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用jc_xxxxx于2006-07-02 09:30发表的:

汪达是机能极限,滥绝体2就不要说了!

[s:108] PS2

弄的还以为光头有问题 我甚至以为我PS2……

那画面看时间长了 对眼睛也不好

另外 WE10的任意球好像也 [s:108]

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发表于 2006-7-2 10:36  ·  北京 | 显示全部楼层
现在讨论这个还有意义吗?还是等PS3出来和360比较吧
该用户已被禁言

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发表于 2006-7-2 11:13  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说啥好呢。。。
LZ认为PS2的机能是无限么???
扯着扯着又扯到XBOX去了???你没XBOX吧,借台玩玩看看他的特效渲染和PS2一不一样...
象你说的想表现显卡的话你就直接玩分裂细胞3吧,相信你会永远闭嘴的......

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发表于 2006-7-2 11:50  ·  山东 | 显示全部楼层
说到影子...天诛3的影子才叫寒...全是长方形组成

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发表于 2006-7-2 11:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
反正就是比xb差~~~~~~~~~~~~~~·

终结者

^_^怪医黑杰克^_^

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发表于 2006-7-2 12:51  ·  香港 | 显示全部楼层
GS也就是PS2的GPU,工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。

不过由于缺少多纹理功能,GS需要牺牲大量填充率来完成多重渲染。这也就意味着EE需要在几何变换后再次传入几何模型。几何模型可以存放在缓存中来避免过度变换,不过仍需要占用带宽。CLUY(纹理查询表)支持EE和GS之间的矢量数据压缩(大约1:2到1:4),这样可以节约部分带宽。

通过强大的带宽以及填充率,GS可以完成透明度Alpha混合,或是全屏的各种特效。不过,由于不支持一些流行的技术(多重纹理等),GS要在多重纹理层(色彩、光照贴图等)处理中花费很多资源(填充率、带宽等),同时需要多次渲染。


当时PC显卡正值ATI的Radeon以及nVidia的GeForce3,两款显卡都支持64MB显存,带宽在5.85GB/s-7.36GB/s之间。而GS则具有48GB/s的带宽(GeForce3的6.5倍,Radeon的8.2倍),不过仅具有4MB显存。

很明显,GS的理论显存带宽至今仍没有PC显卡可以赶上,不过它的显存实在是太少了。为了更好的理解这样设计的初衷,我们需要先来看看游戏主机的工作环境以及游戏。所有的PS2游戏都将NTSC或PAL电视作为主要显示设备,分辨率640×480。这样的分辨率下,帧以及Z缓冲都可以存放在芯片上,占用2-3MB的空间,还留有1MB左右的空间作为纹理缓冲使用。



而对于PC中的GPU而言,它需要处理的分辨率通常是1024×768或1280×1024。在这样的分辨率下,4MB的显存完全无法满足需要,更没有纹理缓冲的地方了。

那么名声不太好(也有人认为应该说成:太不好)的Bitboys倒是曾经并一直计划推出了一款嵌入式显存的显卡,它将具有12MB的嵌入式显存作为帧和Z缓存,而纹理数据则独自存放在另外的独立SDRAM显存中。这样的设计确实提供了高带宽,同时用慢而低价的SDRAM容纳纹理数据。不过他们的产品谁也不能保证何时会出现。

对于GS和Flipper(GC的GPU)而言,纹理数据都会在需要的使用以数据流的形式进入显存。GS提供的带宽1.2GB/s,Flipper提供的则是2.6GB/s(和主内存共用),同时支持S3TC纹理压缩。实际上,由于晚推出一年,同时也采用了更高的0.18微米制程(GS为0.25制程),Flipper支持更多的技术,包括多重纹理、纹理压缩、色彩合成、固定功能几何变换等。
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发表于 2007-5-7 16:23  ·  广西 | 显示全部楼层
为什么电脑要装了DX9。0C才能玩3国无双,鬼武者,生化4。鬼泣3这些PS2也有的游戏?
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