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楼主: hahacsy

sony的API果然就是OPENGL2.0。。打击我啦。。

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发表于 2006-5-10 09:45  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用真.黄金体验于2006-05-10 09:26发表的:
PS3有D也不便宜......D的成本也要200块左右吧......
知道PS的FF7才出时D版多少吗,180RMB左右也,而且还是CD,就算它的4张CD加起来也没有BD的技术含量高

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发表于 2006-5-10 09:49  ·  福建 | 显示全部楼层
如果比技术优势,无论软硬件,任何一个人用屁股想都知道MS更强
不知道哪些人用屁股想过这个。。。。
不过我是想不通为啥MS的软件会更强。。。。

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发表于 2006-5-10 09:50  ·  北京 | 显示全部楼层
完全冲着MGS4去的~

求败者

闲云野鹤

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发表于 2006-5-10 10:17  ·  广西 | 显示全部楼层
呵呵~!!该买的还是要买~!!!

圣骑士

起毛球的记忆

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发表于 2006-5-10 10:41  ·  吉林 | 显示全部楼层
别的我不知道 反正我家电脑玩CS  用OPENGL 模式玩很流畅  用D3D玩就嗷嗷卡

征服者

他朝兩忘煙水裡

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发表于 2006-5-10 10:43  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
OPENGL是个好东西

NVIDEA在OPENGL上一向是强项
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发表于 2006-5-10 11:35  ·  上海 | 显示全部楼层
OPENGL在过去确实比d3d好
但是现在坚持开发的越来越少了
看看OPENGL多长时间才更新一次。。。

CS的时代OPENGL确实比D3D好
但是时代不同了

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发表于 2006-5-10 12:05  ·  河北 | 显示全部楼层
如果OPENGL真的优秀的话那么多游戏商都成***了死用DirectX?

简单的说吧。相同的画面表现,同样的特效。如果用OPENGL渲染,那耗费的机能远大于DirectX的。

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这句话说得不专业。主要是dx开发比较简便,许多特效都是现成的函数,dx上面鼓吹的pixel shader 和 vetex shader作出的特效,在opengl上都可以实现,楼主可以到游戏开***坛上看看。opengl可以实现dx上同样的画面。即便opengl1.5也可以用编程的方式实现dx9上面的特效。因为算法都是计算机图形学上的算法。只不过dx9比较方便。现在opengl2.0扩展了好多函数,功能上和易用性上基本和dx9持平了。在渲染效率上,opengl好像要比dx高一些吧,至少持平。编程复杂不一定效率低,汇编语言要比高级语言复杂的多,但是效率是最高的。john carmark好像用opengl的原因之一就是opengl效率高一些吧。
另外说道doom3和quake4的引擎,这个绝对不过时,它的动态光影渲染现在好像用的也不多,现在的游戏基本上都是在maya或softimge用光照渲染好,然后生成贴图,直接贴到游戏上的,所以游戏速度快,画面比较好(maya上用很长时间渲染的很好的图像)。但是这些都是静态光影,不能随着光源位置的移动而变化,一些情况下并不真实。而doom3引擎,是完全的实时动态光影,可以随着外界光源的变化而相应变化。另外它还用了好多业界比较先进的理论,以前是图形学上的理论,现在都被他用程序实现了,比如体积阴影(volumn shadow)等,这些都很少被用到。当然这些也不是dx做不出来,dx同样可以做出来,我说得这些都是算法,用哪种api都可以实现,关键是程序员。比如最近用dx作的游戏Fear,就是用dx实现的动态光影和体积阴影等特效。所以说opengl作的doom3引擎现在不敢说比dx好,但是绝对不比dx差。api只是一个开发工具,一个函数库(或叫程序接口),真正的特效和算法还是程序员实现的。比如现在显卡硬件不支持光线跟踪这个图形学中最复杂的特效,所以dx和opengl中都没有相应的接口,但是程序员仍然可以实现这种效果,只不过用于硬件不支持,非常慢。所以选用api基本影响不到游戏的画面质量,只要程序员好和美工好就没问题。api是次要的。

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发表于 2006-5-10 12:12  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用sorcker于2006-05-09 20:15发表的:
http://www.answers.com/topic/direct3d-vs-opengl

楼主...无知不是罪...但乱开口就不好了....哎....WIKI上找的文章.....虽然不一定权威,但信息还是很UPDATE的

笑死我了,信息很update?  几乎没有提到Dx 8以后的事情,性能的比较居然还是DX5的.
DX5的时候大概还不是OGL的对手,到了8已经超越,9更是不提。OGL发展太慢了,现在是OGL学习DX

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发表于 2006-5-10 12:18  ·  美国 | 显示全部楼层
这句话说得不专业。主要是dx开发比较简便,许多特效都是现成的函数,dx上面鼓吹的pixel shader 和 vetex shader作出的特效,在opengl上都可以实现,楼主可以到游戏开***坛上看看。opengl可以实现dx上同样的画面。即便opengl1.5也可以用编程的方式实现dx9上面的特效。因为算法都是计算机图形学上的算法。只不过dx9比较方便。现在opengl2.0扩展了好多函数,功能上和易用性上基本和dx9持平了。在渲染效率上,opengl好像要比dx高一些吧,至少持平。编程复杂不一定效率低,汇编语言要比高级语言复杂的多,但是效率是最高的。john carmark好像用opengl的原因之一就是opengl效率高一些吧。
另外说道doom3和quake4的引擎,这个绝对不过时,它的动态光影渲染现在好像用的也不多,现在的游戏基本上都是在maya或softimge用光照渲染好,然后生成贴图,直接贴到游戏上的,所以游戏速度快,画面比较好(maya上用很长时间渲染的很好的图像)。但是这些都是静态光影,不能随着光源位置的移动而变化,一些情况下并不真实。而doom3引擎,是完全的实时动态光影,可以随着外界光源的变化而相应变化。另外它还用了好多业界比较先进的理论,以前是图形学上的理论,现在都被他用程序实现了,比如体积阴影(volumn shadow)等,这些都很少被用到。当然这些也不是dx做不出来,dx同样可以做出来,我说得这些都是算法,用哪种api都可以实现,关键是程序员。比如最近用dx作的游戏Fear,就是用dx实现的动态光影和体积阴影等特效。所以说opengl作的doom3引擎现在不敢说比dx好,但是绝对不比dx差。api只是一个开发工具,一个函数库(或叫程序接口),真正的特效和算法还是程序员实现的。比如现在显卡硬件不支持光线跟踪这个图形学中最复杂的特效,所以dx和opengl中都没有相应的接口,但是程序员仍然可以实现这种效果,只不过用于硬件不支持,非常慢。所以选用api基本影响不到游戏的画面质量,只要程序员好和美工好就没问题。api是次要的。


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当然都做的出来,还可以直接往显卡写汇编代码。
OGL的性能的确不比DX差(DOOM3/quake4也证明了这一点,不过仅此而已),但是如果OGL和DX同样好用, 为什么大家都用DX开发PC游戏。说到实时光影Half life2 比doom3还早几个月出,好像评价比doom3高吧。 [s:84]
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