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楼主: wangxinowen

发现一个恐怖游戏的规律,不知准不准

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 楼主| 发表于 2014-8-4 17:08  ·  美国 | 显示全部楼层
***总帅 发表于 2014-8-4 16:13
生5的屁难度零容错的恶心设定最多也就手心出汗~拿着M3一路突突突没有什么恐怖感可言,最多也就敌人数量增加 ...

恐怖感和害怕还是不一样的,后一种确实不是恐怖感,而是紧张和害怕……怕出错。

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发表于 2014-8-4 17:30  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ说的基本都对。

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发表于 2014-8-4 20:05  ·  上海 | 显示全部楼层

发现一个恐怖游戏的规律,不知准不准

liujun0792 发表于 2014-8-4 10:35
绝望逃脱的PRO之所以难,是因为你有一个NPC猪队友

别说绝地了 生存者模式猪一样的队友都能被发现立马option从上一个遭遇点开始

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发表于 2014-8-4 20:07  ·  上海 | 显示全部楼层

发现一个恐怖游戏的规律,不知准不准

第3星座 发表于 2014-8-4 13:57
當年玩寂靜嶺 密室真的連門也不敢開,我指遊戲里的門。

一隻只讓我玩了開頭就不敢玩的遊戲。 ...

HD版hard一路通关的骗过      
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发表于 2014-8-4 20:37  ·  贵州 | 显示全部楼层
还是喜欢压抑的感觉......

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发表于 2014-8-4 20:45  ·  四川 | 显示全部楼层
larrycn1977 发表于 2014-8-4 20:05
别说绝地了 生存者模式猪一样的队友都能被发现立马option从上一个遭遇点开始 ...

他说的是生化5绝望逃脱DLC的P难度中的脑残NPC队友,不是TLOU中绝地难度的脑残NPC队友

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发表于 2014-8-4 21:37  ·  河北 | 显示全部楼层
同楼上所说,我也觉得LZ第二种其中紧张感更多些。其实窝很容易分不清恐怖和紧张感。但是玩寂静岭和生化5 6感觉明显不一样,感觉生化给人一种有人的暗示(玩家自己明确知道自己身份和同伴以及敌人),寂静岭更像是在探索。所以我感觉游戏要想给玩家紧张感,就需要给玩家猜测和思考的空间。要通过探索剧情充分融入紧张和恐怖。。。钟楼 倒是玩的我挺惊悚。。。还有NDS上以前的七***。。虽然系统和剧情很简单。但是有FC小游戏这个剧情细节处理的很好,让玩家猜想来和游戏进程交互。。

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 楼主| 发表于 2014-8-4 22:17  ·  湖北 | 显示全部楼层
axis_CELL 发表于 2014-8-4 21:37
同楼上所说,我也觉得LZ第二种其中紧张感更多些。其实窝很容易分不清恐怖和紧张感。但是玩寂静岭和生化5 6 ...

感同身受啊~~
紧张感 = 一点都不能失误,所以,对不断失败产生恐惧心理,让人一想到挫败感,就不想去触碰。
老生化那种恐怖 = 未知探索,让人回味。反正我每隔半年都会把生化1~3翻出来再玩一遍。但是,新的生化,就没有再去触碰的动力了。

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发表于 2014-8-4 22:34  ·  广东 | 显示全部楼层
然后生化6这两种感觉都没有了……
首先剧情就是美国大片的感觉
单论游戏的分量还是很足的
流程长 玩法也多
但是一点都不恐怖
高难度你挂个减伤技能带个无限麦林一样砍瓜切菜

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发表于 2014-8-4 22:40  ·  河北 | 显示全部楼层
wangxinowen 发表于 2014-8-4 22:17
感同身受啊~~
紧张感 = 一点都不能失误,所以,对不断失败产生恐惧心理,让人一想到挫败感,就不想去触碰 ...

嗯。你说的很清楚,我也是这么认为,如果一个游戏总让人感觉到紧张感强于探索带来的刺激和恐怖感,也就越来越跑偏恐怖游戏本身。提升游戏难度能带来恐怖感,但是单纯难度提升反而让人产生的挫败感大于恐怖感了。。。这也许是我玩生化5高难度虐心的原因了。挫败感太强了(尤其是打威叔和吉尔,整的都快哭了。。)。。。。希望探戈的新作能有所突破吧。
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