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发现一个恐怖游戏的规律,不知准不准

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 楼主| 发表于 2014-8-4 10:02  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
但凡容易死亡的游戏,都会让人有一种犯怵、感觉恐怖的体验。
——有感生化5DLC的绝望逃脱Pro难度。

生化从4开始之后,就沦为了动作射击游戏,很多人都说生化1~3和Veronica的那种恐怖气氛不翼而飞,但我觉得这其实是不同的两种恐怖方式:
1. 1~3展现出来的那种恐怖是诡秘而压抑的恐怖,安静的环境时不时的来一个破门而入……
2. 4之后的恐怖,只有去体验Pro难度的时候才能体会到,因为“太容易死了”,一下子就空血,搞不好就要从头来,挑战了十几次之后,自然而然产生了一种害怕的恐惧(这种感觉,在我玩美国末日的绝地模式的时候,也同样体会到了)。

这两种不同的恐怖方式,我觉得还有一个不同:前者的恐怖是一次性的,回忆起来,觉得还不错;后者的恐怖是反复的,回忆起来,觉得恶心,拿到奖杯之后,再也不想碰了,但是拿到奖杯的那一瞬间,还是很舒服的。

所以,我们往往会回忆老生化所展现出来的那种“甜甜”的恐怖回忆,而不是动作射击版生化的“恶心”的恐怖回忆。

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发表于 2014-8-4 10:18  ·  北京 | 显示全部楼层
还好吧~感觉蛮准的

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发表于 2014-8-4 10:29  ·  广东 | 显示全部楼层
实在高玩!!!支持下感受~~~

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发表于 2014-8-4 10:35  ·  江西 | 显示全部楼层
绝望逃脱的PRO之所以难,是因为你有一个NPC猪队友

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发表于 2014-8-4 11:28  ·  广东 | 显示全部楼层
你说的这两点我都不觉得恐怖啊。早期生化气氛上确实不错,开门的动画是经典啊,但还是不够恐怖,后期生化突突突了。绝地模式什么的就是打不过去多来几次,跟练级似的没什么害怕的感觉,气氛上只有压抑没有恐怖。我本人最讨厌的一章是大学,因为它地形空旷,几乎没有敌人,很是压抑。

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发表于 2014-8-4 11:38  ·  云南 | 显示全部楼层
死亡空间也很有恐怖感,现在期待新作心魔

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发表于 2014-8-4 12:29  ·  陕西 | 显示全部楼层
4代玩了PRO难度,不是很难啊,因为玩熟悉了,所以比普通难度过的还顺利,没有感觉呗杀的恐怖。  当年半夜玩2代,那种求生的孤寂感太强了,当时借的机子没存储卡,一晚上通关,那体验。。。。贼***带感!

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发表于 2014-8-4 12:33  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
恐怖这东西吧,除了未知感很紧迫感,还有就是影音上的感官刺激。就拿生化4来说吧,配上好的音响设备再感受一下。就能感觉到声音对于恐怖来讲是多么的重要了

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发表于 2014-8-4 12:33  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
生化5pro是魂斗罗,不是恐怖游戏……

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发表于 2014-8-4 13:16  ·  北京 | 显示全部楼层
我说说自己的看法。其实这里有个误解,实际上恐惧只是一种情感,也就是说恐惧感只是结果,而非判断游戏是否属于恐怖类的准则。

但凡恐怖游戏,其实很容易就可以发现几个共通属性。首先就是未知。可以这么说,99.99%的恐怖游戏都满足这一条,但其形式可能多种多样,比如探索未知的世界、遭遇未知的敌人、无法解释的未知事件等等,如果认真想想,可以把几乎所有的恐怖游戏甚至其它形式的恐怖作品一一对号入座。而也正因为如此,未知的恐惧不具备重复性,因为未知这一属性已经遭到了破坏。

第二点就是直接的生理或心理影响,比如诡异的音乐,令人不适的***场景,这一点摆脱了未知的要求,不管你重复几次,还是会有恐怖感产生,因为它源自人生理或心理上的自然反应,很难克服(不绝对,或许大量接触会改变,但会对人产生不可逆的改变)。

第三点就是掌控力。恐惧感会随玩家对游戏的掌控力的提升而下降。一个主角无所不能的游戏是不可能让玩家感到恐惧的。这也就是为什么生化四代开始,很多人抱怨游戏不恐怖了,因为玩家的掌控力提高了,遇到丧尸都不用跑了就地解决就行。而随之而来的解决办法就是在侧面再次降低玩家的掌控力——提高游戏难度。

以上三点中,第一点是恐怖游戏的基本,也就是核心本质。除此之外的两点都只是提升恐怖要素的催化剂。比如第三点提到的难度提升恐惧,本质上是因为所谓的“挫折感”造成的,也就是个体无法按自己的意愿去达成某项事实,从而引发紧张、焦虑、恐惧等情绪。但并非说只要难度上去了,就是恐怖游戏。如果这样推论,即便是文字AVG恋爱游戏都可能称之为恐怖游戏了(只要设置很多选项,极易导致Bad End即可)而显然这个推论是不成立的,也就是说它不可能是恐怖游戏的根本属性。
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