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ACT,动作游戏的代名词.
回想当初买PS2的时候,其初衷就是向着ACT而来,我玩的动作游戏虽然算不上多,技术也比不起一些动作游戏的神人..但是3年下来对ACT也有了一点自己的道道...
就目前PS2上最流行的以下ACT,来进行分析,它们是:战神,鬼泣,忍,鬼武者 (如果不小心说漏了您的最爱,忘见谅...)
1,卡扑空
自从鬼武者和鬼泣以来,几乎大多数人都认定了 它 是PS2上ACT的领军人物.
先说 鬼武者,一闪系统的初次出现确实让人觉得有创意,而且作为该系列灵魂系统的"一闪"被广而告之,其他ACT乃至是RPG都引用了这种做法..确实功不可漠..
然后呢,这游戏和鬼泣相比,解迷的成分是不是 也过多了点?我想绝大多数人玩鬼武者 ,是冲着游戏的攻击系统来的,而不是冲着解迷来的,要玩解迷的话,强作实在太多了,还轮不到鬼武者..老卡也没必要这样做来讨好一些自以为智商高的玩家..
鬼泣,(实话说,当初买PS2有一部分原因是为了它),鬼泣首作,刀和枪的组合让人耳目一新,从来没想过,ACT居然还可以这样玩,动作有型够帅, 直到发展到3代,其 锋芒 更是大昭于世,俗话说的好:IT,S SHOW TIME! 招式之华丽,技巧之新颖,更是其他ACT望尘莫及啊.. 系统能做得此般丰富,简直是没话说了,所以我们学会了每种职业的玩法,各种武器招式的组合..耍的就是一个"酷"字! 久而久之,突然感觉自己被骗了.职业虽然多,但是真正遇上了BOSS,我们能怎么耍酷,都得好好实实的来,BOSS冲过来了,发招了,我闪,BOSS没打了,我去打他几次,反复轮回..实在是...时间一久,我发现原来我 不是在耍酷,而是在被 "耍"!!!!!!
2,战神,
玩过的都知道,看到宏大气势画面的时候,怎能只用一个"震撼"来形容,简直是无以复加了!强,果然强!
再加上神话史诗般的背景为衬托,为游戏更添 神秘,悠远之气,以及 "人定胜天"的人文精神,也能感染不少玩家(当然,里面的MM不怎么喜欢穿内衣,而且有自暴倾向,实在是..可也不是个罪撒,造页,呵呵...) 神话世界的人物,活生生摆在了你面前, 神也好,人也好,妖也好,人妖也好,角色的展现,也不逊色于相关题材的电影塑造!生动,很生动,真TMD生动, 喝杯水,继续....
深入点,谈游戏系统,拥有各大天神的 能力,各种武器技能,以及BOSS们华丽的清场招牌式,三角,X方块,圆,顺势摇感等等,算是大开眼界.
但是,大家反思过没有,这些种种华丽的安排,是上帝的要求,还是导演们深沉和倔强乃至无理的渴望?从第一个BOSS到最后一个BOSS的每一种固定套路,就似 电视剧的第一集到最后一集,直到万恶的阿瑞斯也意识到了自己是多么的无聊和最终死法的抽象? 我们心中的战神,应该是一款"游戏"才对啊?!
想和"顶级"这个词拉上关系,我想 战神,真的还未够班哦..
3,SEGA忍
这里只谈S忍,70个小时,S难度通关,虽然还有2个BOSS没一刀斩,10忍币没收齐,呵呵(K忍还没开始玩,不说它了)
这款和老卡的所谓ACT大作比起来,没有过于复杂的系统,也没有多少好的画面(游戏出的那么早,能做成那样的画面,算很不错了) 但是 S忍,几乎云集了ACT应该具备的所有优点!!!
流畅度,DASH的快感,PS2上无人能出其右,
自由度,没有 太多 游戏制作者已经设定好的路线和操作模式,以及灵活的视角,完全可以让你彻底置身之中,
耐玩度,绝对堪称PS2上ACT之最,对空间位置的把握,对敌人特点的拿捏,以及追求一刀斩和极速的挑战,需要 大家反复磨练自己的技术...
有多少ACT是需要大家下狠心这么去练习的?!
练成之后的成就感,以后对极限的挑战都能让人对这款游戏彻彻不忘!
每一种类型的游戏都有它的精髓,几乎每一款游戏也都有它各自的乐趣.
顶级的游戏 之所以是游戏 而不是电影,就在于它并不像电影那样只需要坐在那里去看看,想想就完事的,
它具备 超高的可玩性和耐玩度,你值得去玩,愿意去玩,哪怕好几百小时,或者上1000小时,你都会不段的去挑战并乐此不疲,这样的ACT才没有失掉游戏的精髓!这样的ACT才当之无愧 为顶级的ACT!!
写到这里,打字手有点麻了,小便也憋了许久..
虽然很多ACT我没有谈到,也虽然我也很可能伤到 一部分 朋友的最爱,当然大家也不可能每个人都会赞同我说的全部, 但是平心而论,仔细想想,大家是否也会认同我说的一些呢?
顶不住了,尿尿去..... |
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